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噬神者2机枪BB弹思路分析(2)

发表时间:2013-11-20 13:35 来源:A9 作者:tring  我要评论

退一步说,在最近身距离下,攻击一些大型目标,其实还是有可能中3发的,就像霰弹枪一样,但是这时候可是算的同时命中,按照我前面的帖子里的伤害衰减算法,这第三发的威力折半了都不只,而且这个BB的子接续是OP翻倍

退一步说,在最近身距离下,攻击一些大型目标,其实还是有可能中3发的,就像霰弹枪一样,但是这时候可是算的同时命中,按照我前面的帖子里的伤害衰减算法,这第三发的威力折半了都不只,而且这个BB的子接续是OP翻倍的,结果你3发全中打出去的伤害可能还不如用LV1的追踪弹直接来2下的威力高,咱这玩的可是机枪,玩的就是一个蹭,要那爆发干嘛?一样的OP我用LV1来2下回来的OP还比较高些,要最近距离一炮糊脸,还是玩霰弹比较合适吧。

至于群攻能力,只有3发角度尴尬追尾性能也一般的弹子,比起后面的那个连锁弹子简直不是一个档次,既然我都没用这种BB,当然也没有个人精选子弹环节了。

LV4,连锁:基弹限定

OP消耗:基弹2倍 子接续2倍

神器!对这东西我只做这2个字评价,其效果是当你命中目标的时候,其会对目标周围的射程内每一个其他敌对目标(包括尸体)发射一枚一模一样的编辑子弹,而且这个弹射效果是可以往复的,比如有2只BOSS站在你面前,你给他来一发,就会发现一串串的子弹在他俩中间弹射,玩过DOTA的想象下巫妖的大招就可以了,这个弹射的次数,我没有具体测试,但是好像是跟弹射距离相关的,如果能将目标**在一起,那个弹射相当壮观。

个人精选子弹:

1,普通连锁弹(回OP用)

噬神者2机枪BB弹思路分析

同样是0消耗回OP用子弹,当同场出现怪物1只以上怪的时候,这种子弹的OP回复能力简直就是OP,群殴时请务必换上它

2,镭射连锁弹(输出用)

噬神者2机枪BB弹思路分析

其实就在今天早些时候,我都还一直在用游戏给的参考用连锁爆破弹,那东西确实很好用,连锁性能本身就不错,爆破又有很好的输出和拆部位能力,唯一的缺点是对于机枪来说有点高的OP消耗,但是在有上述无属性连锁弹的强大OP回复能力面前也不值一提
是之前我群P的最主要弹药。

但是在我研究跳弹的属性继承问题,回头重新测试连锁弹的时候,却想到了一个更有趣的输出子弹,在不对部位破坏做过多要求的前提下,这种子弹无论是输出能力还是OP消耗,甚至是视觉效果都要有趣的多。

这里的思路是在连锁发生的同时产生一个像射入方向相反的方向回射的雷射,这样子弹在2只怪之间弹射的时候,就会产生一道道2只之间互射的雷射,而且由于雷射是作为末端子接续,所以这道雷射可以同时对这2个目标都产生伤害。

这里的难点是如何产生一个反方向的弹道,系统可以调整的最大角度是120度,而不能到180度,想了会后,我使用了一个固定向上的控制,然后再接续的雷射上再加一个90度的转向,一开始这么设置不是很成功,不知道为什么反射回的方向并不是入射方向,而有点像是绝对方向的0度(比如每次都往正南方反射),后来无意间发现只要改变入射的上下角度,就能变成以入射方向为基准的反射,进一步尝试后,发现只要入射的水平角度小于那个向上控制的仰角就可以了,因此我给了向上控制一个90度的仰角,这里这个仰角实际上不影响弹道。

由于试射场只有1个目标没法尝试这种子弹,所以之后就是实战效果图了

噬神者2机枪BB弹思路分析

噬神者2机枪BB弹思路分析

噬神者2机枪BB弹思路分析

LV5,识别:

OP消耗:1.2倍

使得子弹可以无视友方单位,真想@加农妹子,虽然OP消耗低,但是对于每一个模组单独起效,比较省的做法是只在几个长弹道且追加了触发效果的模组上附加这个识别,但是对于爆破等大范围的攻击判定,虽然是末端子接续,最好也单独附加识别,不过嘛……对于没人联机苦逼单刷的我来说,这玩意有鸟用?在这东西上浪费1点OP都觉得划不来。

LV6,跳弹:基弹限定

OP消耗:基弹2倍 子接续2倍

这个BB弹很不好理解,至少我想了很久才想出来这东西要怎么用,其效果是另你的子弹能够被建筑物反射,看起来好像很2B的效果吧,弹个墙,还是翻倍的OP消耗,怎能忍?但是其实这个BB弹很强力,我慢慢说原因

首先,这个反射效果的亮点并不是反射本身,换个角度叙述一下这个效果:

当子弹撞到建筑物后,会继续以反射角飞出,明白了什么没?撞到建筑物的子弹不会消失,而是会继续飞行!

那么这个意义又是如何?

注意到子接续的触发条件有一项:碰到任何物体/建筑物后触发,懂了吧!意思就是一发跳弹能反复触发这个子接续,每一次反弹都会触发一次!

然后,这个BB变异其实有一个没有被叙述出来的隐藏属性!这个隐藏属性在前面5个BB变异中都不存在,只有在跳弹中存在(已测试),那就是子接续继承,子接续继承意味着,由一发基础跳弹所触发的所有子接续都会变成跳弹,而根据前面的反弹规则,子接续的跳弹还能再继续产生跳弹!当然,这个弹射分裂并不是无限的,每一次弹射,新生成的是子接续跳弹,当没有后续的子接续时就无法再分裂了,而原本那发会受射程衰减最后消失,不过就我目前仅仅3个槽的子弹编辑来看,对着墙角来一发跳弹后分裂产生的子弹数量也是相当可观的。

另外,由于有弹道冲突的设定,反弹生成的子接续跳弹的角度比较讲究,不过我不推荐按照参考BB弹里那样使用一个追踪的制御,首先被翻倍的OP消耗就很不划算,最重要的是占掉了一个槽子的子接续,减少了一次分裂机会,这可是指数级的损失

还有个比较有趣的问题是,游戏中子弹弹道在细节程度上似乎存在一定随机性,就像FPS游戏里枪的着点会散开一样,所以同一发瞄准同样角度的分裂跳弹可能有时候会发生弹道冲突,而有时候不会发生
为了尽量避免在实战中出现弹道冲突(因为一发分裂跳弹的OP消耗在机枪子弹中还是颇高的)而让分裂弹一发没分出来,请在瞄墙角的时候也不要瞄得太绝对,给子弹一点反弹距离,这样出现冲突湮灭的几率也会降低一些

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