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SFC《浪漫沙加2》攻略(3)

发表时间:2013-10-21 20:40 来源:未知 作者:翼风  我要评论

作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。 SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支 付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威 力大减。 技、术力的回

  作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。

  SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支

  付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威

  力大减。

  技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ

  基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG.深度。

  LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某

  个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。

  ----------------------------------------------------------------------

  战斗系统2

  四、武技篇:

  七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。

  战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。

  除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列

  、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各

  样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG.的最大乐趣

  所在。

  施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击

  并不耗费任何资源。

  「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日

  后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般

  小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松

  获胜。

  一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法

  「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留

  可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。

  与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习

  到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体

  会出来。

  某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些

  技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都

  会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲

  充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器!

  五、术法篇:

  术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人

  至多拥有三类。由於武技已具有相当多样化的攻防个性,术法的功能便趋向回复

  、强化、妨碍、以及典型属性能量攻击等等。

  术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家

  必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算

  是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可

  用的术视目前的术法熟练度而定,超越一定水平才能渐次运用。

  如同其它RPG.,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。

  术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。

  依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化

  ,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。

  游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,

  投入经费研发后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化

  效果,而且具有让两类术法的熟练度一并提升的可能性。然而,欲予

  以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求

  不少,往往无法开发所有构想中的合成术。

  另外,角色必须具备两类术之熟练度,才可习得由该两类所合成

  的术。

  六、阵型篇:

  一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。

  所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的

  有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人

  遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅

  不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供

  明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、熟

  练度、重要物资的时候,战斗阵型便是最后一张王牌。

  皇宫里的武道场时时有兵士研究阵形。职性独特的皇帝具有激发

  出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。

  人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型

  散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地

  ,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。

  七、财务篇:

  与一般「杀人越货」的RPG.不同。统治大帝国的皇帝岂需搜括战

  败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货

  两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可

  带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时

  也会满饱口袋。

  然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔

  地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。

  开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数

  而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。

  开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,

  若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库时时要预留一笔供重要建设

  的资金。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现

  ,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国

  财政,身为皇帝陛下也多担待些!

  八、属性篇:

  SAGAⅡ的属性粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的性格

  以及防御的特性,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。

  防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻

  电影┅┅

  防具装备须充份迎合战场的状况,运用最恰当的装备,莫被萤幕

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