SAGAⅡ独特的系统与世界观,可谓空前绝后的惊人构想:让前人相形失色,让后起无从模仿。
率领一个帝国,一方面南征北讨、一方面从事建设。扩张领地、寻求同志、开发武器防具、招徕人才┅┅点滴聚集力量,目的便是打倒强大、邪恶的「七英雄」。这伟大的行程,不是靠永远年轻的勇者,而是一个皇帝接著一个皇帝,一代接一代地,历经数百年的岁月流 逝,无数英雄豪杰前仆后继方得以完成。
漫长的战史里,只有依藉著「传承秘法」所延续的意志永远不变。在SAGAⅡ的舞台里,玩家不再只是一两位主角的演员,而是升华成为形上主体:如同将人世当棋局的神明,如同宗教学定义里的上帝。如此超然、雄伟的感觉,至今没有任何角色扮演游戏可匹敌。
延续一代的多重剧本结构;耳目一新的「先天条件与后天训练分离并行」的系统;体力打击成为多样迷人的领域,不同於一般RPG.的单调乏味;二头身造型以及卡通要素的动画处理,可爱地有魅力;尤其首创的「灵光一闪」成长法,更是SAGAⅡ最令人迷恋的吸引力所在。
淡然处之的结局,亦颇能令人感到甘醇。毕竟、对於数百年来皆位居身份最高的统治者而言,实在不需要俗气的「大团圆」、「飞向 光明未来」的样板结局。看腻了「乖宝宝型RPG.」与「偶像亲卫队型RPG.」结局画面的玩家,可感到心头一股清流流过。
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战斗系统 1
一、能力参数篇:
SAGAⅡ与其它RPG.最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色
的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害
值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示
角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的
攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对
於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠
玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用
於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活
魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过,
之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。
一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG.不同之处为「基本能力与作战经验分家」
。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率
,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的
逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。腕力与灵
巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配
著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,
基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的
技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、
突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、
土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技
是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还
包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动
指令,才是发挥最高力量的正确做法。
二、装备品篇:
武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具
则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、
盾、护片、饰品等。每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具
三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件
(穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品
三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力
。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时
盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。
原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可
一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、
无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上
三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装
在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度
(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫
的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始
贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽
理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实
在颇伤脑筋!
「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复
消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里
,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。
伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往
形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人
遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带
解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备
,带著它也绝不让人后悔。
三、道具篇:
由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG.剧情关键的