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噬神者2大炮变异特性"抗重力弹"及"衰减缓和"特性分析

发表时间:2013-11-28 20:42 来源:吧哈 作者:企鵝  我要评论

嘛~ 虽然晚了几天(没时间玩)不过最近还是有把大砲变异特性做了很多测试((我只玩出抗重力弹,我就把我测试过的特性拿出来啰。 子弹伤害公式一: 依照"有效"伤害来递减接续子弹的伤害(100%=90%=80% 公式二: 在同时间

嘛~ 虽然晚了几天(没时间玩)不过最近还是有把大砲变异特性做了很多测试((我只玩出抗重力弹,我就把我测试过的特性拿出来啰。

噬神者2大炮变异特性"抗重力弹"及"衰减缓和"特性分析

子弹伤害公式一:

依照"有效"伤害来递减接续子弹的伤害(100%=>90%=>80%

公式二:

在同时间同一点有效攻击3次,伤害除了公式一之外,第叁发子弹再乘上50%=伤害例:第一发伤害100(100X1=100),第二发伤害90(100X0.9=90),第叁发伤害40(100X0.8X0.5=40)

以上是GEB时基本伤害公式,到GE2基本没变,以下是变异特性。

减衰缓和特性:

可以消除公式一的减伤情形(包含编辑的子接续以及下一个子接续,等于把公式一往后延迟发生,只会作用在有伤害的子弹(两颗子弹中间放制御,制御后面的子弹伤害一样100%,须增加相对应的OP。

例如:编辑1

No サイズ 弾种 発射条件 水平 垂直 迴転 变异
1 S 弹丸/射程短 按钮压下 减衰缓和
2 └S 弹丸/射程极短 1何衝突时
3 -└M 制御/生存时间短 2何衝突时
4 --└S 弹丸/射程极短 3发生后0.2秒

此情况下1跟2的弹丸伤害是100%没有衰减,不过4的弹丸就会衰减为90%,塬本2应该是90%,但是因为1有衰减缓和,所以2的伤害衰减往后延迟给4了。

例如:编辑2

<align="left">

No サイズ 弾种 発射条件 水平 垂直 迴転 变异
1 S 弹丸/射程短 按钮压下
2 └S 弹丸/射程极短 1何衝突时 减衰缓和
3 -└M 制御/生存时间短 2何衝突时
4 --└S 弹丸/射程极短 3发生后0.2秒

此情况下1的弹丸伤害是100%,2跟4的伤害一样是100%,这是因为1本来就是100%伤害,之后2的90%衰减因为有追加减衰缓和,所以往后延迟了。4一样是往后延迟了90%伤害,所以一样是100%,OP跟编辑一的一样 但是4弹丸的伤害会多出10%来,所以不要在最初的子弹就给他减衰缓和,会少掉10%的伤害。

老实说抗重力弹最麻烦了 我整整测试了两小时(期间当然有配子弹 XD

抗重力弹特性:

1:跟对象物高度零距离(水平射线一样)会衰减(0.8倍),这是重复测试后。有伤害的子弹会从0.8倍开始增加

2:与对象物相对距离来增加伤害值(无关对地高度),只要调高蔓陀螺一点,再往后拉远伤害会渐渐增加,但超过一定距离则不会再增加(最高2.4倍)。

3:强制让编辑抗重力弹之后的子弹无法追踪(包含制御:敌方向追踪球)

4:只要有任何一个子接续编辑抗重力弹(包含最后一颗在有伤害的子弹击中前都会一直存在效果

P.S:位移的子弹之后有子接续触发为自然消灭,该加倍效果消失并强制乘以0.8倍率(包含编辑抗重力弹的子接续不须额外增加OP。

关于P.S的注解用子弹编辑比较容易说明

编辑1

No サイズ 弾种 発射条件 水平 垂直 迴転 变异
1 S 装饰弹丸/射程短弹 按钮压下 上75
2 └M 制御/生存时间极长/敌方向追踪 1自然消灭时 下120 充填
3 -└ L 弹丸/强追踪弹/全方位 2自然消灭时
4 --└M 制御/生存时间短 3何衝突时 抗重力弹
5 ---├LL 爆发/普通 4发生后0.2秒 衰减缓和
6 ---└LL 爆发/普通 4发生后0.2秒
7
8

用最初的大砲伤害是15250,没用抗重力弹的伤害是6570

编辑2

No サイズ 弾种 発射条件 水平 垂直 迴転 变异
1 S 装饰弹丸/射程短弹 按钮压下 上75
2 └M 制御/生存时间极长/敌方向追踪 1自然消灭时 下120 充填
3 -└ L 弹丸/强追踪弹/全方位 2自然消灭时
4 --└M 制御/生存时间短 3何衝突时
5 ---└M 制御/生存时间短 4自然消灭时 抗重力弹
6 ----├LL 爆发/普通 5同时 衰减缓和
7 ----└LL 爆发/普通 5同时
8

用最初的大砲伤害是5362,没用抗重力弹的伤害是6610,因为多了颗制御,充填时间有延长

编辑1跟编辑2基本上是一样的伤害,充填的时间点一样是在2,只是在3的"位移"子弹后面多了一个""自然消灭"" (3是从高处往下打的 高度位置有移动的"位移")害的6跟7的爆发伤害剩下2千多(乘上0.8倍,并且没有2.4倍的加乘),跟编辑一的伤害爆发少了2.6倍。(单纯只算爆发)

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