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《旋光之轮舞》游戏对战指南(上)

发表时间:2013-11-15 23:48 来源:cngba 作者:daer  我要评论

我不认为挥洒大量笔墨去形容我对《旋光之轮舞》的热爱是个好注意。所以取而带之,我决定写一个更为实用的游戏对战指南,再捎带的介绍一些旋光的制作背景。

我不认为挥洒大量笔墨去形容我对《旋光之轮舞》的热爱是个好注意。所以取而带之,我决定写一个更为实用的游戏对战指南,再捎带的介绍一些旋光的制作背景。我的360从买来就基本是旋光专用机,尽管至今仍未获得代表最高实力的hi-rounder称号,但我觉得以2000余场的对战经验虽不能面面俱到,但做一个帮助新手的游戏指南完全可以胜任。

故一时兴起,作此拙文。

zhf

03.08

 

翼风游戏

一.概述:

“旋光之轮舞”是什么舞?

《旋光之轮舞》是g.rev 在2005年推出的街机游戏,它的游戏类型为“弹幕对战动作射击”,简单的说就是射击游戏(stg)与格斗游戏(ftg)的混合体。你在游戏中需要像stg一样操作你的战机射击敌人并躲避敌人的枪林弹雨搬的攻击,但并非像传统射击游戏中那样你用单机挑战整个敌人军团,而是和一个和你类似的小型战机进行1对1的较量,战斗中除了射击与躲避你还需要顾及体力,气力,必杀技等格斗游戏要素,更可使用类似超必杀技的boss攻击变身成射击游戏中的关底,用铺天盖地的弹幕淹没对手。其独特的游戏方式受到了的玩家们欢迎,而g.rev更根据反馈及时的调整对战的角色平衡,为街机提供版本升级更进一步的增强了游戏人气。2006年《旋光》被移植到xbox 360上命名为《旋光之轮舞rev.x》推出,2007年ubi以《Wartech:Senko no Ronde》为标题在欧美发行。

g.rev 为游戏设计了庞大的世界观和复杂的故事与人物关系,人物设计上汲取了当今动漫领域的大量流行要素。尽管这对实质游戏并不重要,而且无论是射击游戏还是格斗游戏都不是一个适合讲故事的类型,但这样的背景设计以及在战斗中频繁插入的台词与人物特写,大幅度提高提高了游戏者的投入度。

游戏操作

旋光是一款2d操作界面的对战游戏,从界面外观上看很像taito的《超能力大战》,而事实上它的确极大的借鉴了超能力大战的必杀技输入方法(前前,后前,后前前,后后前,转把180度,转把360度)。旋光虽然标榜 “弹幕对战动作射击” ,但实际上弹幕射击的爱好者通常对旋光感到根本无从下手。旋光相比stg游戏它的系统显得过于复杂,而对这款游戏容易产生兴趣通常是动作射击的爱好者,尤其是sega《电脑战机》的玩家,事实上很多人认为旋光与电脑战机的手感惊人的相似,旋光就好像是一款宇宙背景中的2d电脑战机。

 

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世界观

旋光的世界设置在遥远的未来,人们离开了地球前往广阔的宇宙,寻求新的世界。片头用类似童话的手法呈现了人类对未来和宇宙的无限向往与对未知世界恐惧。而故事的叙述则采用了相当模糊的手法,游戏提供了足够的故事要素:时间,地点,人物与事件,但要形成完整的故事,很大成度上要用玩家的想像力在头脑中完成。值得一说的是ubi在发行西方版游戏时的宣传为:未来人们为了争夺资源在宇宙展开战争。而事实上游戏中没有谈到任何资源争端,也没有发生什么战争,所以这显然是个失误的宣传。

 

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