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3DS 《火焰纹章if》上手评测 一款不一样的火焰纹章

发表时间:2015-06-29 17:22 来源:巴士论坛 作者:翼风  我要评论

作者:巴士速攻-极端丑(痛苦) 来源:巴士论坛 (点击进入) 前言: 《火炎之纹章IF》刚发布就受到了万众瞩目,其很大一部分原因是由于双版本的推出。其实除了双版本这种全新发售方式外,游戏还有许许多多打破传统火

作者:巴士速攻-极端丑(痛苦)
来源:巴士论坛
(点击进入)

  前言:

  《火炎之纹章IF》刚发布就受到了万众瞩目,其很大一部分原因是由于双版本的推出。其实除了双版本这种全新发售方式外,游戏还有许许多多打破传统火纹系列的地方。笔者初步尝试了两个版本后感觉此款作品和以往火纹的确有着很大的区别。下面简单介绍一下。

  画面:

  进入游戏后立马发现开场动画非常惊艳,3D效果很出色,画面也很精致。在游戏过程中还会穿插不少剧情动画,制作都很精良。但实际游戏中的3D效果就相对比较薄弱,稍有遗憾。

3DS 《火焰纹章if》上手评测 一款不一样的火焰纹章

精致的CG动画

  游戏中的人物介于Q版和真人比之间,属于五头身。战斗时可以像看电影一样对战斗画面进行控制,快进、暂停、慢速播放,战斗时的视角也可以自由选择,第一人称视角、第三人称视角以及侧视角。当战斗时发生必杀技会有人物特写,非常华丽。游戏的战场也有远、中、进三种可以随意由玩家调整。

3DS 《火焰纹章if》上手评测 一款不一样的火焰纹章

自行调整的战斗小视屏

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华丽的必杀技

  如果玩过上一作《火焰之纹章:觉醒》的玩家,对以上这些画面的处理应该比较熟悉,战场调整、视角选择、必杀特写等等在《觉醒》中都有,不得不说本作的战斗画面和前作《觉醒》没有太大进步,不过游戏的整体风格却有所不同,尤其是《白夜王国》从服装到建筑都非常日式。

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两作战斗画面对比,《IF》左《觉醒》右

  本作的人物表情非常丰富,丰富的表情完美的体现了人物的性格以及当时的心情。游戏中的角色相当多,而每个角色都至少有三种表情,这点做得非常厚道啊。

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  音效:

  这次的主题曲《if~ひとり思う~》是由新人Renka演绎,她清新脱俗的声音非常适合本作的歌姬阿库阿的形象。而歌曲本身也非常好听,单曲CD将于今年7月1日发售。除了主题曲外游戏的BGM也不错,但是游戏的配音实在让人不满意。现在游戏全语音已经非常普遍了,而作为剧情如此丰富的游戏本作却没有全语音,仅仅一些抬头词。如果连续几段语言都是由一个人发出的那也就一句抬头词,在支援对话时就连最简单的抬头词也省略了。中村悠一、大塚明夫、金元寿子等声优们的表现也只能在过场动画中欣赏了,实在可惜加失望啊。

  系统:

  正如前言中所说本作有许多和以往作品不同的地方,首先进入游戏前除了三种难度的选择外还有三种模式选择,一种和传统模式一样角色死亡后不能复活。一种是角色死亡后在下一章复活,这已经大大降低游戏难度。另一种是角色绝对不会死亡,完全没有挑战难度,本人也没试过这个模式,真怀疑这个模式存在的意义(如果选择第二或第三个难度的话是不能选择这个模式的)。

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  游戏中每过一章就会到一个以主角命名的城,这个类似于大本营的地方可以自己改造,增加各种建筑。在这个城里可以从俯视角转为第三人称背投视角360°观看,但是观看时不能走动比较可惜。有时候会有保卫战,战场也在这个城市,平时都是玩家攻破占据敌人的地盘,保卫战中则是反过来包围自己的地盘不让别人占据。

3DS 《火焰纹章if》上手评测 一款不一样的火焰纹章

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  除了保卫战外还能在自己城里的房间内招待客人(搞暧昧),操作非常简单不停的用触控笔在脸上滑来滑去增加好感度即可,上屏中的心满了就算完成了,除了在战斗中的支援等级会增加外还能喜结连理,而官方宣传的同性结婚什么的真是让众多基佬们有福了,瞬间感觉整个世界都美好了。

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  战斗:

  本作的战斗系统变化不少。首先本作武器取消了以往的耐久度设定(法杖除外),一把武器可以无限使用,虽然耐久度设定被取消不过为了平衡难度,武器的各项能力也做了相应调整。

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  龙脉也是一个全新的系统,不少战斗中会有特定的地点可以使用龙脉技能,而每场战斗触发龙脉的效果也是不同的,把沙漠变草原提高行动力、把冰河融化降低行动力、生成竹林剑来造成伤害、全员满血回复等等。龙脉的合理运用很有能够逆转当时的战况,不过能够使用龙脉的人却只有皇室人员而且会用掉该角色的一次行动回合,所以何时使用龙脉、派谁使用龙脉也是需要玩家们慎重考虑的。

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  本作的支援系统非常强大,其战场上的重要性比起龙脉来讲真是有过之而无不及啊。首先支援分为攻阵和防阵两种。两个角色并排站在一起则可行程攻阵,攻阵时支援者会在战斗时帮助补一刀,除了补一刀外被支援的角色各项能力也会有所提高,而且只要被支援者能够发动攻击,支援者即便是在超出原本攻击范围的情况下也能发动补刀。如果两个人站在同一个单位格里则形成防阵,防阵时支援者可以帮助被支援者挡一刀,本次挡刀要么不发动,一旦发动必定是百分百完全防御,无任何伤害。平时攻击发动挡刀的几率一般般,但对付攻阵时几乎都能把对方支援者的补刀挡住,所以攻阵和防阵对决时基本上是相互抵消的。防阵时支援者和被支援者是一同行动的,且位子可以互换,战斗时的各项能力自然也会像攻阵时那样适当提升。这里能力提升自然是和支援度有关,而支援度可以通过战前对话,平时支援的次数,以及主角城搞暧昧等方式来提高。虽然支援变得非常平凡且给力,但游戏难度却不会因此而降低,因为和龙脉不同,支援是敌我双方都会运用的,且敌人的支援也相当积极,很多情况下敌方的强力支援会对玩家造成不小麻烦。总之团结就是力量,无论是攻阵还是防阵大家一起走、一起防多多发动支援才是王道啊。

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防阵 攻阵

  本作战斗时下屏信息非常完善,敌人数量、我方数量、胜利条件以及各方势力标志等都一目了然非常便利。当然转职、特殊技能等一些比较受欢迎的老系统也被保留下来了,这里就不多做介绍了。战斗中如何运用各项技巧来赢得胜利正是游戏的乐趣所在啊。

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