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3DS 《代号蒸汽》评测 充满乐趣的核心战略佳作

发表时间:2015-05-20 18:22 来源:巴士论坛 作者:翼风  我要评论

作者:生涯王者一筋 来源:巴士论坛( 点此进入 ) 近期发售的代号蒸汽是任天堂旗下inteligent system公司开发的全新slg+tps作品,鉴于关注这款游戏关注的玩家不是太多,所以我做个简单的评测,希望给观望中的玩家

作者:生涯王者一筋
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  近期发售的代号蒸汽是任天堂旗下inteligent system公司开发的全新slg+tps作品,鉴于关注这款游戏关注的玩家不是太多,所以我做个简单的评测,希望给观望中的玩家和不太了解这款游戏的玩家一些帮助,以免错过这款优秀的战略佳作。我玩的是14号发售的日版,这游戏的美版在更早些的时候已经发售,IGN评分7.9。日版的游戏配音也全部是英文,只是字幕换成日文,这样也比较符合游戏的背景和世界观。

  1.从画面方面来看,本作采用了卡通和真实画风相结合的手法,很好的描绘了游戏的背景和世界观。过场采用漫画形式结合动画形式表现。另外,很多人因为人设不喜而放弃这款游戏,说明本作的人设确实有不尽如人意的地方,但考虑到本作主要面向的是欧美市场,不太符合亚洲玩家的审美也是可以理解的。而且本作的美工做的其实相当出色,UI的设计尤其突出,包括字体,界面的3D效果等等,充满蒸汽时代的机械感,能看出本作在画面细节上是颇为重视的。

  2.音乐和音效部分是比较主观的,所以我不多做评论。

  3.重点谈系统。作为一款IS开发的作品,大家难免会拿他去和火纹比较。其实这款游戏和火纹可以说是完全不同。就我的体验来说,我认为这款游戏是结合了 TPS要素的核心SLG,而不是SRPG,本作没有火纹等SRPG的经验值和升级系统,所以指望刷小绿人之后无双那是完全不可能的,因此本作很好的保持了平衡,把难度放在纯战略层面上,不会因为玩家练级而破坏战略性。

  A.行动力(蒸汽槽)

  本作实质上依然使用的是回合制SLG经典的行动力系统,类似火纹的走格子,不过与火纹不同的是,攻击动作也是需要行动力的,不同的武器消耗的行动力也不同,所以在移动的时候必须把攻击也考虑在内,不然冲入敌阵却没能有效减少敌人数量的话就相当危险。移动的过程是TPS的,在移动范围内可以自由行动,切换视角和瞄准,这时候行动力不会真实消耗,直到做出攻击行动或者拾取战场回血道具时才消耗。攻击过程也是采用TPS的系统,需要瞄准才能对敌人造成伤害,打不中的话等于白白浪费行动力。另外敌人有弱点部位(紫色)的设计,瞄准弱点部位会造成大量伤害,主角初始武器是两倍伤害。后面也有基础攻击弱但是打击弱点倍率特别高的武器,所以这里就突出了一些战略性,如何到达优势位置顺利打击敌人弱点成为一个重要课题。

  B.战略视角

  本作能上场角色最多4位,看起来比较少,但是本作采用的是TPS视角,没有全局上帝视角,也就是说,玩家不能像火纹那样看大地图随时了解敌人动向。这样做的好处是极大的增加了战场的不确定性,提高玩家的探索乐趣,促使玩家在行动时步步为营。第一次游玩关卡的时候,必须采取慢慢探索推进的方式,逐渐扩大自己掌握的战略信息,并合理利用这些信息使己方始终处于战略优势。而挑战已经玩过的关卡,因为对关卡结构更加熟悉,更能合理安排战略路线达成更高的关卡评价,或者重新配置己方队伍和武器,用新的方法攻略关卡也是一大乐趣。本作令人诟病的一点是敌方回合思考时间太长,而且敌人行动的时候,玩家只能看到自己角色的视角,这个表现形式有些欠妥。不过游戏已经出了加速敌方思考速度的补丁,使用了这个功能之后效果好了不少。

  C.OverWatch系统(简称OW)

  本作的OW系统是武器上附带的一种能力(绿色图标),角色装备拥有这种能力的武器时,在还拥有至少发出一次攻击的蒸汽量的情况下结束回合,等敌人行动回合时,敌人走进玩家角色可攻击范围内会自动触发玩家先手攻击,可以有效击杀敌人或者打晕敌人(被打晕的单位在本回合不能继续行动),这样就能有效阻止敌人进攻,维持自己的战略优势。当然敌人也具有OW的能力,因此我方在推进的时候必须步步小心,看到敌人的时候千万不可轻易冒进。

  D.角色特征

  本作的角色不能升级,但是角色特征突出,每名角色都有独特的能力设定。角色体力,移动力都各不同,每名角色都拥有一把固定的主武器,一个特殊能力,还有一个独特的超必杀技。不同角色的主武器差别极大,是体现角色特征的重点。另外每个角色可以配备一把副武器,可以装备一件背包道具。副武器和背包随游戏进程会慢慢解锁。由于角色不能升级,所以合理利用每名角色的特点就成了战略的关键。

  E.收集要素

  战场上的收集要素主要是齿轮和徽章。齿轮关系到背包道具的解锁,每关都有三个,这些齿轮的位置大多比较隐蔽,要取得他们必须更加费心去安排战略,特别是有些带有限制的关卡,要全部取得是一种挑战。徽章兼具评价指标和金钱的功能。每关结算的时候,以徽章的数量对玩家给出评价,另外,在关卡内存档点处可以消费一定量徽章对玩家角色进行回复。可以选择回复单人和回复全体,当然回复全体需要的徽章比较多,这样通过关卡时的评价分数就低了。想挑战高分就尽量不要利用存档点回复。

  F.挑战要素

  本作没有RPG式的升级,所以耐玩要素主要体现在挑战性上。本作远比火纹更重视关卡评价。每关都提供了回合数挑战和全生存挑战,在限制回合数内完成,并且角色全部生存的话,都有大量徽章数量加成,另外战场中的徽章也要尽量多的拾取。可见,要挑战高分,需要思考的东西非常多,合理安排每个角色的进军路线,在限制回合内尽量拾取更多的徽章,并且击杀尽量多的敌人。另外战场中有些黄色的箱子必须特定角色的武器才能破坏,这些箱子都装着大量的徽章,所以应该尽量想办法取得,这样,对角色行进路线的考虑就更加困难。毕竟本作战场只能上4个角色,而没有上帝视角的情况下,让角色单独行动是非常危险的,但为了取得某些位置比较偏的道具又必须让特定角色前往。所以战略性更上一层楼。本作的系统可以说是给SLG高手们提供了一个很好的挑战舞台,通过擦肩通信还能和别的玩家竞争过关分数。

  4.难度

  集中体现战略性的本作,难度上是比较高的。而且玩家不能练级,所以要攻克关卡就必须合理的安排战略。和火纹相比,本作需要计算的公式并不太多,但是也有。角色的移动力和主武器的攻击力是必须计算的。好在tps的时候,只要瞄准就不会miss,不需要计算命中率。但是弱点部位的设计又提供了一些新的不确定性。难度的另一个体现就是OW系统,玩家角色冒进的时候,进入敌人OW视野时会遭到严重打击,一般敌人都能至少打击角色两次,一旦有多个敌人围攻就凶多吉少,当然玩家角色死亡惩罚并不像火纹那么大,依然可以过关,只是不能完成全生存挑战,关卡评价会比较低。关卡中的存档点是比较重要的,合理使用能适当降低难度,但是并不会破坏平衡。所以,我觉得本作的难度应该是能让核心战略游戏玩家感到满意的。当然系统对于新手玩家也提供了一些帮助,比如存档点可以消费徽章进行全恢复,可以利用amiibo召唤马尔斯等强力角色帮忙等等。。。

  5.联机要素

  本作提供了本地和线上联机,有三种玩法模式,因为我还没有一一体验过,所以暂时不评价这一部分。

  总结,本作是近期不可多得的一款核心战略佳作,虽然有少量的瑕疵,但是系统优秀,充满创新,武器多样,战略性极强,游戏性爆表。tps要素的加入足见IS 是想为传统SLG增加更多新的元素的。本作值得喜欢SLG的玩家们尝试。我目前的进度也不高,这篇仅是目前阶段的简单评测,等更深入玩过之后,可能会再酌情更新一些新的东西

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