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极限脱出3零时困境剧透 极限脱出3零时困境剧情分析

发表时间:2016-07-05 18:59 来源:Katharisis 作者:Katharisis  我要评论

游戏有多条线路,这里给没有打穿其他路线,或者没能玩到游戏的玩家带来剧情分析,感兴趣的玩家可以参考。 回想起打这个游戏的20多个小时,如果要用一个词来形容我的整体感受的话,那就是“难受”。 是的,就算已经

游戏有多条线路,这里给没有打穿其他路线,或者没能玩到游戏的玩家带来剧情分析,感兴趣的玩家可以参考。

回想起打这个游戏的20多个小时,如果要用一个词来形容我的整体感受的话,那就是“难受”。

是的,就算已经打穿真结局,揭开了游戏真相,看完了所有后日谈,我还是感到很不舒服,几乎完全没有体会到以前玩其他打越的游戏时终盘那种拨云见日的畅快感。整个游戏过程更是压抑到喘不过气来,密室解谜环节反而更加轻松加愉快(而且不管情况多么紧急,只要进入密室环节队友们就会开心的讲起打越式冷笑话,比如垃圾处理室),这也直接导致我在密室里这里点点那里看看没事还挂个机浪费了很长时间
善死开始就把玩家放在囚徒困境里,999开场就炸死一个炮灰杀鸡儆猴,但这两作都不像ZE3这样,从游戏序盘开始就不给一点喘息时间,不遗余力地让玩家感到难受。

【杀】
善死还只是有限的几个Ending会让玩家的选择导致NPC死亡,而且死法还是较为温和的注射死,ABgame的形式也给玩家留下一点侥幸心理“只要对面也选背叛就没事了/对面必然会选背叛所以这是正当防卫”
而在ZE3里,杀NPC变成一种不但受到鼓励,而且是非常必要的行为,大部分剧情不杀NPC根本无法解锁。
首先是开始部分的处决投票,如果完全是盲投的话倒还没什么,被投死的队只能说是运气不好。但是传纸条的老狗的出现,使得队伍之间的连携变成了确定事项,也就是说被玩家背叛的队伍一定会死。
然而这些人的死意味着什么呢?客观的讲意味着再死三个人就能拿到X-pass了,但玩家视点的主队【并不是为了拿到X-pass而杀人的】。他们【感觉到自己被某种未知的力量操纵,从而点击了与意愿相反的投票】。
也就是说,这些NPC甚至不是为了主队NPC们的利益而死的,他们之所以会死是因为【玩家想让他们死】。
为了使玩家更有“这些人是被你杀害的”的实感,游戏还特别体贴的把处刑当时具体情况的影片发给玩家看一遍……(游戏里并未明示ZERO是否有把处刑影片给另外两组看过)
我想任何一个三观正常的人,看到这段演出感觉都不会太好
如果说处决投票这部分还有一些为后续展开铺垫的考量,除染室的黄按钮简直就是恶意了。
这个黄按钮是ZE(da)RO(yue)为前面处刑投票避开死人选项的好孩子准备的一份大礼,内容是把氢氟酸喷洒到跟自己一样被困在除染室的另外两个队的头上,瞬间入手6个X-pass奔向自由生活。而且在条件里还特别补充道,大家现在都在听广播,如果另外两个队比你们先按,那你们就死定了。
(题外话,如果现实里真的发生这种情况绝大多数人肯定都会抢着按)
这里选择权仍然交给玩家,按下按钮的三个人都不是因为【不按下可能会被其他队抢先淋酸】,而是【被某种未知的力量操纵了】。
也就是说,另外两个队之所以会被氢氟酸浇死,并不是因为三个队的队长怕死,而是因为【玩家想让他们死/玩家害怕自己的队员死】
然后游戏仍然特别体贴的为杀人犯玩家们准备了精美的过场动画,于是我们发现NPC们不是在睡梦中被杀死的,而是在除染室中莫名其妙地醒来,拼尽全力想逃生,对自己所处的情况一无所知茫然的看着可疑的喷头,最后挣扎尖叫着被酸液溶解成一滩血水。
这已经不是考验玩家三观正不正常的问题了,按下黄按钮看完一次氢氟酸处刑之后我觉得内心深处作为人的某些东西都被折断了。。。。。。
一件补刀的事情是,跑过其他组按钮剧情之后(或者最迟到游戏中后期发现三组有时差之后)玩家会意识到这个“FCFS”的前提根本就是不存在的,根本没有什么不按按钮就有可能被其他队杀的紧急情况,自己仅仅是被Zero吓唬了一下,就按下了那个夺去6人性命的按钮。不知道其他人打到这里什么反应,反正我是恶心的完全不想碰其他队的这个碎片了可是不碰又没法通关……
跟这两处逼着玩家杀人的剧情相比,什么一斧子砍死茜一箭射死埃里克之类的突发杀人事件简直就是小打小闹,感官上倒是很刺激,然而内心已经毫无波动,甚至有点想快点去看下一个碎片——这反而是没有得到应有游戏体验的一种表现。

【被杀】
好好地解着谜,吃着火锅唱着歌,忽然就被人砍死了,这种展开在极限脱出系列里,在打越的故事里实在太TM常见了。
按理说游戏前期中期出点人命或者花式Bad End已经是定番了,老玩家不应该对此大惊小怪才是。
但是ZE3出Game Over或者杀人剧情的时机实在是太糟糕了。基本上,你解开一个密室,就会发生那么点不好的事件。不是突然发现死掉的队友尸体,就是在俩队友之间选一个牺牲,再不就是队伍突然面临全灭危机,最轻的也是要收看点其他组死人的限制级节目作为YOU FOUND IT的奖励,简直就像打开比赛奖品里面只有越来越恶劣的吓人玩具一样。
玩家的精神有张有弛,得不到适当的休息和放松,是无法以最佳的状态去迎接下一个超展开的,之前的善死和999在密室脱出之后往往还是会先聊些打越式伪科学放松一下,或者说说角色各自的故事让玩家有时间对剧情中的谜题进行自己的推测,到关键时刻掐住来一段大新闻重新唤起玩家的紧张感,解谜、剧情、气氛营造都不耽误。然而ZE3这种过于频繁且时机恶劣的杀人法,让玩家时刻提心吊胆不知下一个危机何时降临,即使剧情已经到了讲述各自往事增进相互了解的休息时刻,也始终要担心下一秒会不会突发状况,很多时候无法把注意力集中在剧情本身。就身临其境的体验来看,ZE3比另外两作都能复现角色在这种危机情况下所体验到的压力,但这种体验究竟是好是坏,那就真的见仁见智了。
作为一款悬疑游戏,无时无刻不让玩家处于神经紧绷的状态大约是成功的;但是作为一个打越的游戏,让玩家从头到尾都被紧张感支配,结果无法更好的享受剧情的精彩之处,至少我个人认为是很不成功的。
虽然打越的很多作品里都有血腥重口的GURO情节,但打越的强项并不是猎奇而是叙诡,不把游戏重点放在更好的设计叙诡上,反而去追求猎奇恐怖元素,实在是相当舍本逐末的行为。我不知道这是打越个人的趣味还是为了迎合欧美市场而做出的改变,如果是后者的话我只想说,还是请做回你自己吧,欧美的Fans看中的也是你出神入化的脑洞而不是游戏的重口程度啊。

【後味悪い】
“事后感觉很糟糕”,这个形容,处刑和黄按钮情节相当典型,但是让人事后感觉糟糕的情节远远不止这点。
这些情节中最重要的就是茜在ABgame的第三路线解说的SHIFT问题。好的你的意识传送过来了,可是这条时间线上原来的你呢?打越给出的设定是,被替换到你之前的身体里了。
对SHIFT过来的人而言是逃出生天的大好事,但是对被强制换号的人可就不是那么回事了。上一秒钟还是普通的日常,下一秒钟嗖的就飞到一个差30秒爆炸的炸弹旁边,或者发现自己头插在壁炉里屁股冲着三挺即将开火的加特林,无论如何也不会是一件让人很愉快的事情,更重要的是你连反抗的时间都没有就要挂了。
说白了SHIFT就是把其他时间线的人的意识换过来当替死鬼,只不过这个人是自己而已。
然而茜和淳平同时也强调了,其他时间线的自己,本质上也是跟自己素昧平生的陌生人。
这个理论加上善死最后的摩托车手理论(每个平行世界都会一直存在下去而不会崩坏)很容易得出这种结论:危机情况下每SHIFT一次,就会有一个无辜的陌生人为你而死。
目前似乎可以认为,这是打越在时间轮回问题上得出的最终结论。无条件的Happy End是不存在的,所有看似幸福的结局都是建立在血的代价之上。正是因为意识到这一点,才会有那个不SHIFT的Game Over分支。为了让什么都不知道,仅仅因为选对了硬币颜色就脱离危险的那个世界的自己能够幸福的生活下去,这些人选择了在炸弹中灰飞烟灭。同样的,就是因为牺牲了之前脱出END的人才能成功逃生,Delta在真结局里说出“给你们准备的最好的结局”时,所有人才一副便秘脸地看着他……(当然这里也有死60E变成死80E的成分)
……我觉得打越要是在这游戏里加点被SHIFT者在突然的绝望和恐怖中被杀死的断片情节(作为正确攻略方法的提示),一定会被寄刀片的。
同样细思恐极的还有双子End,传送装置传送的不是肉体或精神而是情报,被传送者本体是不会有任何变化的。也就是说传送完毕后,西格玛和戴安娜,德尔塔和法伊的本体,外加那只狗仍然会活活饿死在设施中,死前绝望中的他们会以什么样的方式尽量延长一天的生命,随便脑补一下都让人后背发寒(老实说西格玛跟Gab道别的时候我真的以为他马上就要杀狗来吃了)要不是这个END在两人手挽手看着传送装置运转的神圣画面中打住出字幕,我一定也已经给打越寄刀片了……

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