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《信长之野望13:天道》内存代码修改与相关資料(4)

发布时间:2013-11-15 23:48 来源:网络 作者:daer [我要评论]

10.30更新 街町设施建设完成后增加施工武将政治 00647F83: 改为e9h98h86hdbhffh 00400620: 改为56h57h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h8bh46h08h6ah00h6ah01h6ah03h50he8h37h adh14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe

10.30更新

街町设施建设完成后增加施工武将政治
00647F83: 改为e9h98h86hdbhffh
00400620: 改为56h57h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h8bh46h08h6ah00h6ah01h6ah03h50he8h37h
adh14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe5h5fh5eh6ah01h6ah02h57he9h37h79h24h00h
使用能力增长概率函数, 所以先前提供的玩家100%发生能力增长也可在此产生作用.

改筑完成后增加施工武将政治 = 改筑项目难度/1000
00647561: 改为e9hebh90hdbhffh90h
00400651: 改为56h57h55h8bh47h5ch99hb9he8h03h00h00hf7hf9h8bhe8h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h
8bh46h08h6ah01h55h6ah03h50he8hf9hach14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe6h5dh5fh
5eh8bh4eh60h8bh56h20he9hd6h6eh24h00h
虽然也使用能力增长函数, 不过已经指定100%发生, 无需配合先前修改(所有武将一视同仁)

AI募兵判断受到自写的函数所限制:
009D105F: 改为e9hf3hf6ha2hffh90h
00400757: 改为8bh56h04h8bh52h08h52he8h13h00h00h00h84hc0h0fh84hefh08h5dh00h8bh56h04h
8dh4eh08he9hefh08h5dh00h
上面用到的自写函数如下:
00400776: 改为56h57h55h8Bh44h24h10h6Ah00h6Ah00h50hE8hD9hC0h11h00h8BhE8h6Ah00h6Ah01h8Bh44h24h24h
50hE8hC9hC0h11h00h01hC0h01hC5h8Bh44h24h28h6Ah00h6Ah02h50hE8hB7hC0h11h00h01hC5h83hC4h24h
B8h00h00h00h40hF7hEDh8BhC2hC1hE8h1Fh8Dh2Ch02h8Bh4Ch24h10h6Ah01hE8hE8h68h11h00h69hC0h88h13h00h00h
01hC5h8Bh44h24h10h50hE8h46h1Ah22h00h83hC4h04h31hC9h39hE8h0Fh9ChC1h88hC8h5Dh5fh5ehC2h04h00h
个人的想法是由大名势力的全年兵粮收获量以及所占有的主城数量来决定该势力所能保有的最大总兵力(包括伤兵与部队中的士兵量)
因为大名家的石高似乎决定了能够动员的兵力, 所以用收获量来替代石高的作用, 再设定主城的基本募兵量,
作为一项平衡的因素, 让收获量所造成的差异不至于太大.
具体计算是用(全年兵粮收获量*A + 主城数量*B)跟大名家总兵力做比较, 总兵力较高则AI不进行募兵.
004007AF所记录的32 bit数值为A, 预设为40000000h(代表0.25), 想要调整的话,
以100000000h乘以新设定值, 例如10000000h * 0.3 = 4CCCCCCCh, 然后写入该地址.
004007CA所记录的32 bit数值为B, 预设为5000.
之所以不用据点兵力上限, 募兵时间费用或募兵量, 是因为觉得效果不够直接, AI仍然会募兵,
只是增加得比较慢, 而且实际上并没有加上合理上限. 据点兵力上限也会因为输送与出阵而显得毫无意义,
因为城里的兵力移出之后又可以募兵了. 其实最好还是设计兵役人口再配合石高决定动员力, 不过那就得等厂商有意愿了.

玩家募兵指令也受上述自定义函数的限制
0083A04C: 改为e9h9bh67hbchffh
004007EC: 改为3dh20ha1h07h00h7dh15h8bhcehe8h56he3h0fh00h50he8h76hffhffhffh84hc0h0fh
85h55h98h43h00he9h46h98h43h00h
这样玩家据点的募兵指令也会在不满足上述条件时变成不可点选

俸禄增加带兵量上限
004F437F: 改为e9h89hc4hf0hffh90h
0040080D: 改为8bh86hd4h01h00h00hd1he8h6bhc0h05h01hc7h8bhb6h40h01h00h00he9h60h3bh0fh00h
想法来源也是由于实际武将的受封领地会影响可出动的兵力, 虽然游戏里的俸禄是金钱,
不过还是希望能对带兵量有增加, 让俸禄有一些正面价值.
增加量 = (俸禄/2) * A, A的数据写在地址00400817, 暂定为5.
顺便附带几个影响带兵量的参数:
004F4359: 每10点统率所增加的带兵量(250, 4 byte)
004F439E: 一门身份所增加的带兵量(2500, 4 byte)
004F43A5: 带兵量基本值(2500, 4 byte)
004F43B0: 带兵量上限(15000, 4 byte)
004F4394: 带兵量封顶值(15000, 4 byte)
计算结果超过上限就由封顶值取代.

补充一项巨城事件发生后可以被列入施工武将名单的政治要求值
0092EC3A: (85)

10.26补充

玩家势力部队被治疗时恢复全部伤兵(原本最多恢复[军势最高智力*10]的量)
005B2E68: 改为e9h64hd7he4hffh90h
004005D1: 改为89h44h24h08h8bhcfhe8hf4hb2h1dh00h84hc0h74h02h8bhc6h39hc6he9h85h28h1bh00h

消灭部队后除了加统率再加武力与智力
005F4E26: 改为8bhe8h6ah00h6ah01h6ah00h55he8h3ch65hf5hffh6ah00h6ah01he9hachb7he0hffh90h
004005E9: 改为6ah01h55he8h7fhadh14h00h6ah00h6ah01h6ah02h55he8h73hadh14h00h83hc4h30he9h39h48h1fh00h

文化人提供全部家宝以供挑选(原本只挑3个)
0046958C: 改为85hc0h74h17h68h5eh01h00h00h8dh4ch24h5ch51h8dh54h24h54h52he8h3ch37h0ch00h83hc4h18h
0052CD1D: 改为b8h00h00h00h00h

(目前有文化人访问时)点选新设军团决定or取消后文化人来访事件发生
00D571F4: 改为e0h97h46h

这里说明一下, 因为每次只能向文化人买一件宝物, 改成每月来访一年也只能买12件,
钱再多也一样. 个人一直希望能改成像天创那样的指令式购买, 而不用迁就固定的时间点.
不过要在现有的指令选单里增加一项, 个人绝对办不到, 所以退而求其次, 选择比较少用的指令,
在不影响该指令功能的前提之下, 插入文化人来访事件的函数, 使得事件可以经由点选指令,
在想要的时候发生. 必要条件是目前有文化人来访, 而且新设军团的指令是可以选择的状态.
结果虽然是非常不伦不类, 不过至少可以随时买到宝物. 想要改的尽善尽美的话, 只能期待那天有大神出手了.

顺便指出一项有关修改研究技术变成修得济之后的异常现象.
之前提出的修改会使得读檔后存在于匠町里研究完成的技术被重复写入大名家的技术指标串,
相当于同时拥有两项该技术(效果也因此累加), 比如拥有两项蹄铁, 机动力加12.
现在补充一些修改, 使得读档时玩家势力匠町的研究完成技术不写入技术指标串, 以避免上述情况.
0055D72A: 改为e9hd6h2eheahffh
00400605: 改为e8h56h6fh11h00h8bhc7he8h06h4fh12h00h84hc0h75h04h6ah01hebh02h6ah00he9h11hd1h15h00h
可想而知, 如果不使用先前提供的修得济相关代码, 这里的补充也就不需要了.

10.25补充

玩家势力部队占领街町or据点时建筑物会完全保留(其他势力则完全破坏)
0056C4A8: 改为e9hech40he9hffh90h90h
00400599: 改为8bh45h14h85hc0h74h0bhe8h72h4fh12h00h31hc9h84hc0h75h07h
8bh4ch24h20h83hc1h30he9hf8hbeh16h00h

玩家势力募兵不降民忠
0064163E: 改为e9h74hefhdbhffh
004005B7: 改为8bhcfhe8h92he5h0fh00he8h54h4fh12h00h84hc0h75h05h
e8h94h09h24h00he9h72h10h24h00h

家宝所增加的四围能力值变成累加计算
004F2C98: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h06hc2h04h00h        (统率)
004F2CB8: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h07hc2h04h00h        (武力)
004F2CD8: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h08hc2h04h00h        (智力)
004F2CF8: 改为01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h09hc2h04h00h        (政治)
家宝增加兵科适性时直接升为S
004F444C: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (足轻)
004F447D: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (骑马)
004F44AE: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (弓)
004F44E2: 改为53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (铁炮)
004F4517: 改为6bhc9h04h53h8bhdah99h8dh3ch01h        (兵器)

10.21补充

玩家研究技术完成后变成修得济
0055D69A: 改为e9hach2eheahffh
0040054B: 改为e8h10h70h11h00h8bhc7he8hc0h4fh12h00h84hc0h75h04h6ah01hebh02h6ah03he9h3bhd1h15h00h
0051E12C: 改为7dh
0051E1AB: 改为e9hb6h23heehffh
00400566: 改为83hffh03h74h0eh39h7eh38h0fh85h6ahdch11h00he9h37hdch11h00h81h7eh38h02h00h00h00h
0fh84h58hdch11h00h8bh44h24h10h6ah01h50h8bhcdhe8h9ch8dh11h00he9h3ehdch11h00h

修得济的好处是不会失去. 即使在该技术的匠之町覆盖研究其他技术,
虽然会出现讯息说原技术会失去, 但真正实行后修得济技术仍然存在.
撤去通往该技术的匠之町的道路时会有传令说失去该技术, 实际上也不会失去.
被敌军占领的情况尚未见到, 不过应该是有相同效果.

玩家势力部队发动全体强化时附加治疗与镇静
005B99CA: 改为e9h4eh6bhe4hffh
0040051D: 改为e8hbeh29h1bh00h8bh4eh08he8ha6hb3h1dh00h84hc0h75h05he9h9ch94h1bh00h
8bh46h08h50h8bhcfhe8hf2h28h1bh00h8bh46h08h50h8bhcfhe8ha7h03h1bh00hebhe3h