作者:电玩巴士—KA
来源:本站原创
前言
上世纪90年代,任天堂的游戏设计师加贺昭三在清算一家破产的美国电脑软件公司时发现了一套企划书。回国后在成广通与町田敏协助下组建了Intelligent Systems公司(后称IE社)的加贺昭三,受当时日本流行的奇幻小说以及欧美TRPG(主要是《龙与地下城(DND)》系列)的影响,以这套企划书为蓝本设计了一款剑与魔法与龙题材的SRPG游戏《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》,这就是日式经典SRPG游戏《火焰纹章》系列的初代,加贺昭三也成为了后来的“火纹之父”。
之后的10年间,《火焰纹章》系列发售了12作,遍布任系从FC到NDS多个平台,拥有大批忠实的粉丝。由于受近几年策略类游戏整体热度下降影响,一度辉煌的《火焰纹章》系列也收到波及,系列新作销量下降,吸引到的新粉丝也越来越少,甚至传出一代经典即将在此陨落的消息。
在背水一战、破釜沉舟压力之下,IE社在12年推出的该系列新作《火焰纹章:觉醒(后称《觉醒》)》,该作凭借自身出色的质量和诚意,在全球范围内狂销100多万份,阻挡了系列被终结的厄运,更将该系列带到了一个全新的高潮,而在3年后的2015年6月25日,《火焰纹章》系列最新作《火焰纹章if》突破系列传统,分成白夜王国和暗夜王国双线路双版本发售,还将在不久后推出第三线路剧情DLC,笔者相信这打破常规的创新之举会让经典系列更进一步呢?
画面
《火焰纹章if》作为3DS平台上的第二作,画面比起前作虽然没有颠覆性的突破,但也有很明显的进步,2D画质还更精致、特殊剧情还会配有固定插画。而3D效果也更真实立体,无论是和风满溢的白夜城、还是挖空平原底部建造的暗夜城都十分壮观震撼。
人物方面,本作的人设和前作相同,都有コザキユースケ负责,因此人物立绘的质量之高相信各位玩家在众多前瞻消息中也有目共睹,虽然人物立绘不会因人物转职而发生变化(就是和上作村民就算属性逆天、满点开挂了,还是要穿着粗布顶着锅一样),但转职或装备饰品道具之类的变更都会在人物3D模型有相应体现。
提到人物3D建模有一点笔者认为还是要提一下,特别是自捏主角的3D模型,由于本次自捏主角只有两种身高,也不知道是站姿还是盔甲设计的问题,特别是女性角色,怎么看都觉得有点罗圈腿。而且虽然选择的是是半Q版风格,但人物头部显得有点还是略大,导致多少有点“插在竹签上的丸子”的感觉,看上去就没人物立绘和过场动画里那么美好了。
当然这都是笔者对画风的个人感受,可能有偏好这种特色的玩家也不一定,各位玩家可以亲自查看实机演示自行体会一下。
音效
日式游戏的音效一直是游戏的卖点之一,无论是《最终幻想》系列的恢弘大气、还是《口袋妖怪》系列的简洁精巧,都为众多玩家津津乐道,本作当然也不例外。笔者印象最深刻的当然是游戏开场动画中就出现的由Lynn配音的神秘歌姬的几次唱段,无论是在寂静湖边白之歌姬轻声哼唱的版本、还是在港口国家宴会的水中舞台黑之歌姬配合动人舞蹈节奏明快的版本,都非常吸引人,而且这段在游戏中多次出现的旋律,将游戏多个重要剧情串联起来,可谓十分用心。另外游戏的其它背景音乐和音效都非常出彩,特别是白夜王国版本中配合东方王国和风主题更多出现的和风音乐更是韵味十足。
而语音方面,本作请到了佐藤聪美、小野大辅、诹访部顺一等众多人气声优加盟,为本作吸引不少人气,特别是由于本作分设白夜、暗夜双线,因此在粉丝间更有流传“中村悠一、小西克幸两个哥,你选哪个?名冢佳织、泽城美雪两个姐,你选哪个?梶裕贵、宫野真守两个弟,你选哪个?金元寿子、诹访彩花两个妹,你选哪个?”的超级修罗场……(反正笔者是先选了暗夜,泽城姐姐啊!)可惜受其它条件等限制,游戏过程中依然只有部分语音,只能希望本作销量好的话,之后的作品能有全语音的机会吧。
三路线 双版本
本次《火焰纹章if》分成了三条路线、白夜王国和暗夜王国两个版本,双版本分开的不只是剧情和队友,连游戏的难度甚至系统都不同的,多路线双版本其实同时还是为照顾新老玩家对游戏难度和系统的需求差异做出巧妙设计。
在白夜王国版本中,游戏设有和前作相同的自由地图系统,玩家可以在大地图“刷怪(反复触发遭遇战)”,从而充分培养自己喜欢的角色同时赚取金钱。同时白夜王国版本更在系列传统的剑与魔法题材中融入日式和风元素,连职业、武器也重新设计,可以明显看出是为了给本系列吸引更多新粉丝做出的创新性尝试。由此可以看出白夜王国版其实是照顾从《觉醒》开始接触本系列的玩家而设计的版本,同时也将更多新元素融入其中,扩大游戏受众群,试图吸引更多新粉丝加入。
而在暗夜王国版本中,游戏则按照系列传统设置,所有章节的战斗都是唯一的(自家基地防御战除外),玩家只能通过有限的经验值和资金挑战通关,因此除了在战斗策略上的难度会大幅提高外,角色培养以及物资分配等的取舍也成为了玩家需要考虑的重点之一。因此暗夜王国版本可以说一定程度上是为了系列老玩家和传统玩法爱好者们准备的高难度版本,在保留系列经典系统的同时在数值和敌人AI上进一步作出调整,力求在提高可玩性的同时,为玩家带回系列经典作品的感觉。
另外,《火焰纹章》系列以策略高难度出名还有一个原因就是从游戏初代开始,角色战败无法复活就是本系列一直保留的经典系统。为了辛苦培养起来的角色、在共同作战中培养出感情的的亲人和同伴角色,为了守护他们,在屏幕这边作为每场战争指挥官的玩家需要深思熟虑地做出每个行动的决定。否则角色死亡后某些剧情会无法触发、死亡角色过多还可能导致游戏无法通关,因此“不死人通关(或完美Play)”就成了一部分系列粉丝的基本原则,同时也是提升游戏性和耐玩度的方式之一。
但在近年游戏普遍简单化、快餐化,休闲玩家群也不断扩大的影响下,本来就有一定难度门槛的策略类游戏想要新生也唯有顺应时势做出相应改变。因此本作双版本都设置了三种难度模式,分别是:角色战败后下一回合原地满血复活的“不死鸟模式”、角色战败后下次战役复活的“休闲模式”以及角色战败后无法复活的“经典模式”,以满足不同玩家的需求,也让更多玩家能够自由地体验游戏的乐趣。
总结
《火焰纹章if》作为系列最新作,画面上有不错的提升,音效也保持了往常的水准,新职业、新武器三角相克、新技能、新设定、基地建筑模式等要素都足以让玩家在游戏中反复体验、深入研究。