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御天降魔传试玩评测,好玩吗?

发表时间:2013-11-09 11:48 来源:未知 作者:翼风  我要评论

《御天降魔传》试玩版怎么样?好玩吗?这是现在很多玩家庭都是讨论的问题,因为每个人喜欢的游戏种类不同小编这里也没有绝对的说法,这里就给大家介绍一下自己体验
《御天降魔传》试玩版怎么样?好玩吗?这是现在很多玩家庭都是讨论的问题,因为每个人喜欢的游戏种类不同小编这里也没有绝对的说法,这里就给大家介绍一下自己体验之后的感受分享给大家,这里小编就从玩家们关心的画面、声乐、内容等方面进行统一整理说明,看完这些之后我想玩家们心里都有普了,好玩不好玩自己也都知道一个大概了,当然具体的还得玩家们自己去游戏体验了。
  游戏故事背景设定在中国的古代,主要讲述了天界神裔龙凌天被派至凡间,寻找御天宝剑的碎片以对抗魔魁混沌,途中与凡人邂逅并产生的种种爱恨纠葛。
  画面:
  或许是为了节省开支,本作采用了Unity3D引擎来进行开发。相信前不久关注过国产游戏的玩家应该知道,才上市不久的《轩辕剑6》也是采用这款引擎。
  玩家们稍微了解一下,就会发现Unity3D这款引擎并不太适合大型项目的开发,而有意思的是今年曝光上市的三款国产游戏《轩辕剑6》《御天降魔传》以及《凡人修仙传单机版》均采用了Unity3D引擎。

       

  在Unity3D引擎的支持下,本作的画面总体表现力可以算是中上,色调极为朴素,甚至有些苍白。主角的人物建模极为精细,贴图也非常细腻,用游戏里的一句话就是“行头不错”,大量的装备细节,铠甲还能反光,一眼看去就主角最抢眼。

  而且主角的造型也非常的有意思,初一看带着一股痞气,隐约可见新鬼泣里嗑药但丁的几分风采,右耳还带着一个耳环,不知为何让人总像误会他是个GAY……但是主角手中的武器明显质感不足,有种纸片感。

  至于其它配件的建模和贴图,只能用惨不忍睹来形容了,和主角站在一起演出简直有种两个次元相互穿越的不协调感,更有的是笔者在玩到了一个场景,发现一位NPC姑娘,初一看哎呀咋这么眼熟,仔细一想这不是隔壁剑那个什么3网络版里的女性角色的脸么!

  就这么直接拿来用真的没问题么?而怪物的建模和贴图普遍要比NPC们好上不少,毕竟作为一款动作游戏见的更多的是小怪不是么。怪物的外形并没有太出彩的地方,试玩版中遇见的第一个BOSS有着明显的塑料感,打起来的时候像砍一个大玩具。

  游戏的场景延续了国产游戏一贯的小家子气,可能是碍于引擎迫于帧数,游戏中的场景都较小,感觉像是在摄影棚里一样,场景的细节也不丰富,村庄里的木头栅栏连着好几个都是一模一样的,当然这种情况可以理解。

  贴图方面也只是达到了第一眼不难看的地步,在玩家进入战斗之后注意力转移也就更加不会在意这些了。但整体的美术设计非常的不成熟,有种敷衍之意,可以感觉到团队这方面的不成熟。

  游戏中演出时人物有着一定的动作表现,虽不复杂但大家排排站讲故事的情况并不多,这点知道肯定。演出时角色有表情和口型,虽然大部分情况下都和台词念的对不上但这些只是小问题,但是眼神呆滞是在是有些说不过去。

  有些情况下应该有表情和动作时角色依然愣在原地,且演出时镜头的运用太低劣,总是从一些奇怪的地方进行取景……
  游戏中有着强烈的炫光效果,特别是在招数练习时,晃的看不清角色。同时游戏中部分场景是可以破坏的!这简直碉堡了!就是破坏是大量的数据让笔者这台主流配置的电脑卡的苦不堪言啊,游戏的优化挺好,在绝大多数下,笔者开最高画质也能够保持在30帧左右,只要没有掀翻一堵墙的话。

  怪物在被击败时会喷出大量血液同时被解体,有一定的视觉冲击效果,同时还附带短暂的慢镜头,而战斗招数的光影特效中规中矩,较好的诠释了战斗时的效果。

  声乐:
  作为一款动作游戏,对于战斗时的打击音效有着较高的要求,这一点上本作可算作合格。

       

  战斗时可以感觉到殴打在怪物身上时的声响,且仅此而已,没有不同类怪物不同质感的效果,也没有刀剑入肉的时的刺耳,只有木棍打在沙袋上的闷响,但声响上确实是告诉玩家,你揍到怪物了,还挺疼。

  本作的背景音乐方面完成的不够好,考虑到是试玩版的情况下还有很大改进的余地,现在的情况是游戏的内容和背景音乐脱节,非常的出戏,给人一种你演你的戏我奏我的曲的感觉,完全是风马牛不相及。

  至于配音方面依然是国内一贯的高水准,也许在某些方面达不到国产三剑那样的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戏演出水准低下情况,使得剧情和人物能够展开。

  内容:
  因为是试玩版,BUG满地都是,比如人物浮空,比如不知道血条在哪,比如有些物品无法捡起等等。
  有很多没有来得及完善的地方,比如没有明确的任务提示,没有教学和指引,也没有详细的设置等等,这些问题都可以通过时间来解决,但有一些问题明显是在设计的思路上走歪了,这种情况也是国内很多动作游戏发生过的遇到过的,原因无非就是经验不足,在此笔者提出三点,如果这篇评测有幸能够让制作者们看到,希望可以采纳。

  第一点,也是让笔者极为蛋疼的一点。就是作为一款ACT游戏,游戏的系统之中居然设定了体力值,而这个体力值直接关系到玩家能够持续战斗时间的长短。
  如果你是一位玩过一些动作游戏的玩家,知名的比如三大ACT战神忍龙鬼泣,刷刷刷的例如无双系列战国BSSAR系列,老牌的如日式的伊苏系列,新生的如猎天使魔女系列,欧美的比如蝙蝠侠阿甘城等等,这些快节奏讲究连击搓招的动作游戏,全部都没有限制玩家所控制角色的战斗时间,只要怪物不死,玩家甚至可以一直连击下去。

  对某些技能的使用次数限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻击,这可以说是鬼泣连击之中一个非常重要的招式,玩家可以随时随地没有限制的使用,把敌人挑空之后进行攻击的追加,打出一连串华丽的连击。

       

  但是,在本作之中,这一切都被限制住了。原因就是体力值的加入,主角在释放技能时会消费一定的体力值,而当体力值耗尽之后,将无法再进行攻击!

  笔者的亲身体验就是打出了华丽无比的五十多连击后,突然被告知没有体力了!没有体力的惩罚是无法再攻击且游戏速度放慢,必须等待若干秒之后体力才会缓慢恢复,如此一来那好不容易打出来的连击数灰飞烟灭不说,战斗的流畅感也飞到了九霄云外。

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