Barrier Burst的性能:(该表格内数据存疑)
关于投技
新建网页 1下表列出各种投技的范围,数值越大则范围越大。在连续技中使用投技是不受伤害修正的,但是会对投技之后的连段造成修正。另外,投与打击技同时发生时使用投技的一方会获胜。
普通投的范围:
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角色名 | 地上投 | 空中投 | 角色名 | 地上投 | 空中投 |
RAGNA | 80000 | 90000 | ARAKUNE | 120000 | 120000 |
JIN | 90000 | 80000 | BANG | 120000 | 120000 |
NOEL | 70000 | 80000 | LITCHI | 80000 | 160000 |
TAGER | 210000 | 160000 | CARL | 80000 | 90000 |
TAOKAKA | 140000 | 100000 | HAKUMEN | 120000 | 90000 |
RACHEL | 70000 | 80000 | NU-13 | 80000 | 160000 |
指令投的范围
角色名 | 技名 | 范围 |
TAGER | 摇杆一周A | 275000 |
摇杆一周B | 210000 | |
摇杆两周C | 320000 | |
ARAKU | CA | 160000 |
BANG | 623C | 10000 |
空中623C | 120000 | |
NU-13 | 222D | 40000 |
关于攻击等级
攻击等级决定了招式的HITSTOP,受创硬直时间等(有一部分例外,会在角色数据的备注栏标出)
状态 | LV0 | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 |
HITSTOP | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
CH时HITSTOP | +0 | +0 | +2 | +3 | +7 | +10 |
站姿受创 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 |
蹲姿受创 | 12 | 14 | 16 | 19 | 21 | 23 |
CH时受创 | +4 | +4 | +4 | +5 | +5 | +6 |
地上防御 | 9 | 11 | 13 | 16 | 18 | 20 |
空中防御 | 11 | 13 | 15 | 18 | 20 | 22 |
地上Barrier | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 |
空中Barrier | 12 | 14 | 16 | 19 | 21 | 23 |
地上直防 | 4 | 6 | 8 | 11 | 13 | 15 |
空中直防 | 1 | 3 | 5 | 8 | 10 | 12 |
地上直防Barrier | 5 | 7 | 9 | 10 | 13 | 16 |
空中直防Barrier | 2 | 4 | 6 | 9 | 11 | 13 |
CH时的HITSTOP只对对手有效。自身仍然按照普通时的HITSTOP计算
破防相关
不同角色有不同的破防防御力,数值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防御,受创,倒地300F之内不会恢复,超过300F后会以每帧7点的速度恢复。(中间为0,上升到10000点则破防)。恢复过程中受创或防御都会停止恢复。
角色的破防防御力
角色名 | 倍率(%) | 角色名 | 倍率(%) | 角色名 | 倍率(%) |
RAGNA | 100 | TAOKAKA | 80 | LITCHI | 110 |
JIN | 120 | RACHEL | 110 | CARL | 80 |
NOEL | 100 | ARAKUNE | 90 | HAKUMEN | 140 |
TAGER | 150 | BANG | 100 | NU-13 | 100 |
画面中出现的各种颜色感叹号的意思
緑!: 普通状态下的投
紫!!: 受创或者是防御硬直中的投 显示比其他感叹号大
黄!: 站防中被下段击中
赤!: 蹲防中被中段击中
青!: 空防中被空防不能技击中