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《合金装备Metal Gear Ac!d》战术分析(第一期)

发表时间:2013-11-15 23:48 来源:cngba 作者:daer  我要评论

MGS系列的特色就是动作游戏加上即时演算,此外还有剧情(这一代的剧情还真是够奇妙的,连主角snake的真实性都有所保留)。因为考虑到psp的性能还没有吃透,所以

MGS系列的特色就是动作游戏加上即时演算,此外还有剧情(这一代的剧情还真是够奇妙的,连主角snake的真实性都有所保留)。因为考虑到psp的性能还没有吃透,所以这一作只能先是投石问路,以卡片游戏的身份登场。不过在游戏中还是保留了即时演算的风格的,相信这也是为以后的MG系列在掌机上做一个技术上的铺垫。

游戏的攻略我就不多说什么了,很多情况下都会有提示,地图上也会有一些灰色的或者是蓝色的圈,只要移动到那里就能进入下一个场景。灰色的圈代表是下一个场景,蓝色的圈代表过关。如果有什么攻略上的问题大家就发帖好了。我的日文水平不高,在这里写剧情攻略就是班门弄斧,而且估计电软和游戏机之类的杂志会有非常专业的剧情攻略放出。我就具体说说打法和心得好了。

有人说这一作有点像战略版的盟军。有一定的道理。因为这一作的隐秘作战的重要性仍然是最重要的。在一个纯动作游戏里,你可以利用熟练的操作来以一对多,可以主视点爆头或者M9伺候,各种武器一起招呼。大不了我开溜,找个地缝钻进去或者装个箱子就躲过去。但是在回合制里面,这种机动性就大打折扣。你要是想爆头,先要装爆头卡,花费一个行动力,然后用武器又一个行动力,而且爆头卡只能开一枪,命中率还减少30%。没打中就全白费。snake只有一回合两次的行动力,加满可以行动四次,double可以8次一回合,也可以用回转卡让自己立刻接上下一回合。当然这些都是比较少的情况,当然代价也不菲。一般来说你能行动一次敌人也能行动一次,被人围攻你就没辙了。如果打不过要回避的话,那么移动力就很重要。普通的卡只能移动三格,耗费的cost也很高,专门移动的卡可以实现4-8格的移动而且卡的cost消费也少,又不是想用的时候就有。(一般到交战的时候有什么卡就用什么卡了,根本没有太多机会等待移动卡的到来)如过你能够迅速离开敌人的视线20个cost以后敌人就不会主动找到你了。当然会到处搜寻。你可以躲藏的地方一般是低矮的地方,钻进去就ok了。但是有好几个因素影响你的成功回避。首先是遇到自动门。到了门口必须停下,等门开才能进去,需要两个行动力。另外就是低矮处需要消耗一个行动力来趴下,然后再继续移动。当然如果你有箱子卡或者是隐形迷彩卡最好了。不过还是一样的问题,有时候你想用的时候,卡片就是死活不来。

由以上的例子来看,MGA的特点还是一句话,能不被发现就尽量回避。

那么基于这样的原则,打法就必须遵从卡片游戏的规则,那就是随机性和灵活性。来谈谈战术的问题,注意以下的难度均以EX为准,normal可以适当简化,但是绝对够用:

第一种战术:小心驶得万年船。将路上的敌人全部清除,步步为营。

遂行该种战术的卡片搭配讲究的是武器的多样性和干预的合理利用。关于具体的每种卡片的定量分析随个人的喜好不同而有所区别。卡片的组成主要有以下几种。

武器卡,推荐:

M4A1.laser*1,XM-16*1,M4A1普通版若干(弹药);

AK.laser+silencer若干;

USPlaser*1,加USP普通版若干(弹药);

反器材狙击毛瑟枪*1,psg-1和SVD德拉贡诺夫若干(弹药)。

euipment的升级:

Lv1-〉Lv2一张,Lv2-〉Lv3一张。

瞄准镜若干

移动加补给回复其他若干(考虑到这种情况下根本不会被发现,加hp的卡都可以省略了)

以上这些就是该战术的核心卡片了。我的卡片搭配是这样的,假设升级到三级的euipment槽按照如下分布:

1 2 3

4 5 6

7 8 9

第一排全放上M4A1,第二排4放上XM-16,5放AK,6放毛瑟。第三排7和9放USP,8可以适当选择,有时候可以放瞄准镜scope,或者其他选择。

之所以这样排列是考虑到了干预的效果。

讲一下干预的原则。很多卡片上会有一些箭头,分为红色,蓝色和绿色。红色箭头所指向的那一格会增加攻击10%,减少防御10%,蓝色反之,绿色是什么忘掉了,不好意思,因为是第二次玩,所以游戏里会没有第一次的提示。请其他的玩家继续补充。

在该战术下主要考虑攻击力的增加。第一排放M4A1的原因就是M4A1卡有一个向下的红箭头,因此可以增加第二排卡的攻击力。同理位置5的AK向左右的红箭头会增加4的XM-16和6处的毛瑟各10%攻击,7和9处的USP含有向上的箭头再次增加10%,因此在4和6处的XM-16和毛瑟各有10%*10%*10%=1.3倍的攻击力。这就十分惊人了。XM-16单发攻击力50,乘以130%,命中就算有50%也够一次干掉一个小兵的了。毛瑟就更不用说了,单发250,这么安排就能有300以上的杀伤力(前提是能打中……)非常适合清理那些hp超高的机器人,cypher之类的机械目标。另外,攻击这类的目标时,一般我们都在目标的侧面和背面(一般都是在隐秘状态下,当然不会在敌人正面了),那么攻击力又要相应的乘上1.2(侧)和1.5(背)。这样就相当可观了。基本见谁都是一招定乾坤。

以上是主力枪支运用,然后是M4A1.laser,这把枪的命中为90%,适合用来加爆头卡。(用处不太大,有一把就够了)AK有silencer,因此可以在无声环境下攻击,命中率也不低,而且威力也因为有干预而增加,适合用来无声解决敌兵或者是监视器。最后就是USP+laser了,没什么大用,带一把装备在7或者9就ok,主要用来加干预,再适当有几张普通的USP当弹药,打点小角色,破坏装备之类的。

这种战术是相当的保守的战法。可以保证通过绝大部分的关卡,也算是比较笨拙的。这种战法需要在关卡的一开始就要等待,弃卡,直到把所有的装备都搞定以后再开始行动,非常的繁琐。有时候为了等个Lv2或者是Lv3的卡还得扔掉很多卡。但是一旦能够开始,就是所向披靡。另外还有一个问题就是,一旦碰到敌人反击就会因为reaction而自动发动攻击从而导致该卡必须重新装备,因此隐秘行动是十分必要的。

特别提一句,这种战术对付大多数的时间要求不高的关卡都合适,但是boss战和遭遇战不适用。

关于弹药的解释如下。

首先装备一把枪在装备槽里,然后将相同口径的枪再装进这个槽里,后装的那把枪就是弹药了,单发的威力由前一把枪决定,弹药的数量由后面的那把枪的弹数决定。射击完以后后面那张卡就用掉了,先前的枪还在槽里,可以继续装新的弹药。如果受到敌人攻击会从槽里按几率直接reaction,发动完了后扣掉发动的那张卡。

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