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新手教学!PSP新作《杀戮之心EXA》AI的艺术(2)

发表时间:2013-11-15 23:48 来源:cngba 作者:daer  我要评论

二 软件篇 在编程之前还有一个步骤,就是CPU的选择 个人偏好于高速CPU,也就是速度为240c/s的,容量方面考虑程序的大小,可以选择100或323的 在载重有盈余的条件下最好选择323的大容量高速CPU,因为今后如果对程序

二 软件篇

在编程之前还有一个步骤,就是CPU的选择

个人偏好于高速CPU,也就是速度为240c/s的,容量方面考虑程序的大小,可以选择100或323的

在载重有盈余的条件下最好选择323的大容量高速CPU,因为今后如果对程序要做修改的话可以有增加的

空间

接下来,我们要做的就是给机体编写软件了,因为这是新手篇,当然要从简单的讲起,但游戏中的教学

篇也详尽到罗嗦的地步(我花了7个小时才打完了教学片,比起前作1个小时不到的教学就让我实战实在

是太厚道了),重复内容我也不再一一撰述,我会举几个例子来告诉大家一些新手的技巧

1 最佳的回避时机

二脚机和四脚机因为有跳跃能力使得回避性能大大提升,当我们在编写自律型AI时不禁要问,当子弹离

我们多远时,机体可以采取跳跃回避策略?判定范围过大会导致机体过多的无用跳跃而浪费EN,范围太

小则来不及回避

翼风游戏

经过我的测试,在如上图的范围内,对回避撤甲弹,BEAM弹的效果比较好,对于MISSILE和ROCKET的情

况则要把判定长度在扩大20M左右,但在没有ECM的辅助下要回避MISSILE还是很靠运气的,这点需要注

2 回避中的反击

我先说一下动作运行的两种方式

运行通过:一边运行该动作一边执行后续的指令,如果后面有动作会冲突掉此动作的话则会停止此动作

的运行而开始后面的动作

直到上一个动作结束通过:直到此动作结束为止,再继续后续的动作,此动作100%会完成

还是以二脚机为例,我先举一个例子

图例:

→运行通过
      -|→直到上一个动作结束通过
=================================================
START→判定前方有无攻击→射击→(其他动作)→RETURN
             ↓Y                       ↑
            跳跃-------------|→
=================================================

很显然这个程序存在明显的缺陷,不能第一时间回避敌人的攻击,即使回避了也不能做出合适的反击

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