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武侠Q传爆击会心与武学伤害效果进阶计算

发表时间:2013-11-15 14:21 来源:未知 作者:翼风  我要评论

花了整整两个多小时的不断测试与计算,真是够累的靠着不断土法炼钢的拔装与测试,终于大概性的找出基本的规律性,我想尽可能的省略测试过程的计算给大家一个结
        花了整整两个多小时的不断测试与计算,真是够累的靠着不断土法炼钢的拔装与测试,终于大概性的找出基本的规律性,我想尽可能的省略测试过程的计算给大家一个结论,但部分还是会提到因为要有证明,文章有点长有耐心的玩家才继续看下去。         首先先看爆击与会心,会心与爆击分别装备在87级与20级人物身上的效果,省略计算后,
87级的人物 每一会心可以提高0.25%的爆击伤害 每一爆击可以提高0.445%的爆击机率
  20击的人物 每一会心可以提高0.62%的爆击伤害 每一爆击可以提高1.11%的爆击机率           看起来爆击的减幅比会心更高?不对以减幅比值来说几乎都是0.4,而会心与爆击的比例约1.78:1。           再来看伤害期望值这里不计算武学因为方法是一样的,假设武力为A(attack) 爆击机率为X 会心机率为Y,那么未发动爆击的机率就是1-X,这里要特别提一点在不断测试与计算后,得出一个结论:         不考虑会心的前提下爆击的伤害为原始伤害的1.15倍,也就是说发动爆击时游戏内建初始是额外15%的伤害加成,有兴趣的可以自己去测试看看,那么可以得出一个简单的方程式,伤害期望值为: A*X*(1.15+Y)+A*(1-X) =1.15AX+AXY+A-AX =A+0.15AX+AXY =A(1+0.15X+XY) =A[1+X(0.15+Y)]
又知道爆击与会心的关系为1:1.78           很抱歉仔细思考过我的公式有错误,应该加入一个变数CCP(Current Critical Percentage),公式应该修改为:A*(CCP+X)*(1.15+Y)+A*(1-CPP-X),其中0<=CPP+X<=1 这样才对。所以不是爆击一定大于会心效果,希望有数学高手能画出图型。           不过如果对于已经发动爆击的情况下,多余的爆击率等于浪费会心的价值会提高,上面算的只不过是个期望值而已,由于这是一个第一回合几乎决定胜负的游戏每次出手都极度重要,所以怎么称就各自拿捏吧。           结论就是看起来,以上说的都是废话XD,反正就是提供一些伤害计算细节给各位。至于延伸的思考就让大家去进行了,到了后期,武力百分比是否还是比爆击属性有价值,端看武力加成百分比高低,因为武力提供的百分比只有给原始武力而非加成后武力。
  举个例子:         武力原始假设2000,然而假设缘分和其他装备与心法已经提供了50%的武力加成,武力就是3000,多提高5%的效果也只有100,而非3000的5%=150绝对不会比爆击提供3000整体爆击所造成的效果来得更好,但是需要堆叠一定程度的量武力本身也要够高才能发挥爆击的效益,而这个就要请数学大师来研究了...           接下来请看本篇重点,因为今天实在有点累所以目前只做到溅射的测试与结论,至于贯穿横扫全体效果过几天有时间再来测试吧,今天在不断大量测试与记录之后得出一些重点。
          首先,相信之前有爬文的玩家都知道武学基本的伤害是怎么计算的,武学伤害=武力+技能威力百分比*(主属性*主属性加成百分比+副属性*副属性加成百分比),举个例子:         武力1000 内力500 身法400 武学威力20 内力6成身法4成,那么打出去的武学伤害=1000+20/100(500*60%+400*40%),好的计算我就省略了因为只是要教大家概念,虽然上面这计算早就有人做过了,但我们要进阶研究出范围武学如何造成其余敌人的伤害,请继续往下看。           在对于武学扩散伤害好奇心的驱使下,让我花了好几个小时不断测试,直接把最后得出来的结论先给大家,上面这个公式的白话说明就是,对于所有武学来说,在发动时都会对第一的敌人造成额外一次普攻的伤害效果,而这个伤害是会发动爆击的,但对于范围技能来说这个爆击都是全部分开计算的,也就是说不会因为对第一的敌人发动时造成爆击。而对其余受到扩散伤害的敌人会遭受更高的效果,其余敌人会否受到爆击机率也是各自发动的,并且具有一个基本公式,至于这个公式想省略看推论过程的可以直接拉到最下面。           在测试过程中其实我做了大量假设,但假设全部都无法被证明所以才花了这么久的时间,先给大家看看测试过程,我先把所有弟子的攻击装备拔掉只留一个弟子然后找好友不断切磋,装备分别使用夺命十三剑LV3 LV1这样就有机会发动到第二轮,属性为武力2268 内力1718 会心9.7%, 也就是说发动爆击时伤害为1+15%+9.7%=1.247倍。   敌方         阵首防御789 阵中防御分别为451 以及337,省略计算后,加上武力后可对阵首造成的原始伤害,夺命LV3=2484、夺命LV1=2376。           对阵首而言的伤害非常简单,爆击是否发动要优先计算后扣掉目标防御,而非先扣防在计算爆击,然而测试出来的结果,对阵首阵中与阵尾造成的伤害,是绝对目定的1699 815 860,即使阵首发动爆击也不影响没发动爆击的阵中,无论用860-815去反除LV3夺命威力的10%,或是先扣阵首再扣阵中的方式,绞尽脑汁一样找不到相关性。           既然任何可以的计算都不对,让我又不断用夺命LV1交叉测试。再换装与换好友切磋。测试了约两百次左右确定阵首防御与扩散伤害无关,但却和阵中的防御值有关,可是比例确有所差异,举上面的例子就好,两个阵中的防御分别为451和337,防御的差距为451-337=114,但受到伤害的差异却是860-815=45,还有很多例子我想就不用再举了。到发现这点时、我以为防御对于扩散的影响力非常低,但其实对新手和游戏前来说影响还是很大。           既然全部以上的推理都不对,我只能做一个最后大胆假设,这和爆击伤害的15%一样,有个隐藏值的基本扩散值百分比,才会让我的推理全部失败,我假设扩散值百分比为X,公式又一定跟防御有关系,不然防御就不会影响受到伤害。然而阵中防御和受到伤害的关系式绝对差别不大,这最后的假设不断修改到最后,(武学伤害-目标防御)(X+技能威力百分比)=目标受到的扩散伤害,代入我们上面测试的结果,(2484-451)*(X+10%)=815,简化后X=30%,看起来是一个很有可能的数值,那么把这个公式和X的值套用到另一位阵中看看是否正确,(2484-337)*(30%+10%)=858.8 非常接进860,看来这个公式就是最后的公式,而会有这样的误差很正常,因为游戏中的显示都是整数,其实测试过程就发现多少都会有些许误差。          所以公式就是,

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