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打南边来了个Steam 打北边来了个Epic

发表时间:2019-04-08 15:33 来源:新浪游戏 作者:翼风  我要评论

【新浪游戏频道原创,未经允许禁止转载】 勇士终于杀死了恶龙,他守着宝藏,化身为一条恶龙,于是新的勇士拿起宝剑,顶着寒风烈火,向恶龙和宝藏的方向走去。这样的戏码我们在单一市场领域中经常能看到。 2018年12

  【新浪游戏频道原创,未经允许禁止转载】

  勇士终于杀死了恶龙,他守着宝藏,化身为一条恶龙,于是新的勇士拿起宝剑,顶着寒风烈火,向恶龙和宝藏的方向走去。这样的戏码我们在单一市场领域中经常能看到。

  2018年12月1日,Steam官方推文宣布对《Steamworks销售协议》进行变更,其中的全新收入分成模式非常博人眼球,在原有的平台30%、开发者70%的基础上,将会加入销售额逐层让利的模式,游戏在平台上销售额超过1000万美元,分成比例会变成平台25%、开发者75%;金额超过5000万美元,则分成比例为平台20%、开发者80%。

  Steam认为这是自己做出的让步,甚至在2019年1月15日发布的《Steam:回顾2018》中,将此举作为他们在工作上的成就。然而开发者并不买账,1000万美元的销售额,听起来是3A大厂的才会有的数字,但这对于中小团队而言,却是水中看月。

  Steam近年来可以说没有遇到什么像样的对手,CD Projekt 旗下主打怀旧游戏的GOG表现始终不乐观,上线近10年的收入还不如发售两年的《巫师3》以及DLC。不久前发布的财报显示,GOG平台几乎没有任何利润,收入仅7867美元,但GOG却是“仅次于 Steam 之后的第二大数字游戏发行渠道”。

  育碧的Uplay、暴雪的战网和微软商店itch.io就不提了,至于Origin,除了EA游戏外,其实也接收其他游戏的加入,但又有多少人知道呢?

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  想必Valve的Steam在当时并没有太担心刚刚开始起步的Epic,或许只是把它和GOG、Uplay、Origin这些平台暂归为一类,游戏质量、服务器、以及成人游戏的争议和膨胀爆发的中国市场,才是他们关心的问题。要知道虽然Valve从来没有公布过Steam数据,但在2013年Steam就已经占有PC游戏75%的份额,加上近几年的爆发,这个数字只增不减。

  但是Epic Gams Store(下文简称Epic)显然不是这么想的。

  “Epic:我就是奔着你来了”

  在2018年12月5日,Epic Games宣布推出Epic平台后,创始人Tim Sweeney不止一次对外宣称“并没有对标Steam”(当然也不止一次Diss Steam),然而从Epic推出的打法和对外的内容来看,矛头都直指Steam这个竞争对手,光是关于平台12%、开发者88%的官方说明,就充斥着“火药味”。

打南边来了个Steam 打北边来了个Epic 翼风网“开发者留下88%的收入而不是70%”,这是在说谁已经很明白了

  想让一个平台真的火起来,光靠让利显然是不够的,还需要搭配一系列的配套措施。对于开发者而言,实惠是清晰可见的。88%的分成砝码外,还附带诚意满满的共享虚幻引擎(包括免费的跨平台联机服务)和开发者补助计划。

  此外Epic旗下《堡垒之夜》在直播领域获得的优势,以《堡垒之夜》主播Ninja为例,在整个2018年Ninja收入将近1000万美元,还获得TGA内容创作奖,登上了《艾伦秀》,并入选ESPN全球百大体育明星。加上Ninja经营的1300万的粉丝体量,为《堡垒之夜》带来了曝光度可谓不可估量。也难怪EA愿意花100万美元让Ninja播一天的《Apex英雄》。  

打南边来了个Steam 打北边来了个Epic 翼风网2018年稳稳第一的《堡垒之夜》主播Ninja

  无论是国内还是国外,我们能看到爆款的起量,总是和视频内容的传播有着千丝万缕的联系。鉴于此,Epic平台非常看重视频内容创作给与游戏带量的功能,这是一步妙棋。Epic愿意自掏腰包,将平台游戏销售的5%分给视频内容创作者,也就是说,即使游戏开发者没有推广预算,只要游戏品质过关,也能搭上直播、视频的红利。这个5%的承担计划,Epic目前计划推行两年时间。

  而玩家呢?从Epic上线初始,我们看到的是《风之旅人》、《超级食肉男孩》《艾迪芬奇的记忆》、《深海迷航》、《Hades》这种提到精品游戏就会拿出来举例子的游戏。然后每隔两周你都能玩到一款限免游戏,让PC玩家享受到PS4会员的待遇。至于颇受争议的“独占游戏”,下文笔者再进行详述,我们先看看Epic还做了什么? 

打南边来了个Steam 打北边来了个Epic 翼风网这一点确实很吸引玩家

  首先,我们来看看Epic平台的发行总监——Steam Spy的创始人Sergey Gaylonkin,一个4年来专注抓取steam数据的老手,对于Steam的了解可谓深入骨髓。现在翻开Epic,能看到很多打着差异化旗帜的对立面,而且都打在了Steam的软肋上。

  比如,Steam的评分机制只有推荐和不推荐,这导致了一种“刷差评”的现象,而Epic不仅使用数字评分,还将有可能提供开发者权限,用于筛选用户评论或者禁止用户评论。再比如,Steam不断改版升级的游戏社区功能。有趣的是,不论是《Steam:2018》的未来构想,还是对GDC 2019上Epic公布8500万注册用户的应对,游戏社区一直是Steam用来回击“躺着挣钱”的武器。所以诞生了专门让开发者和玩家沟通的Steam Events,并对游戏库进行了优化。在新版游戏库中,玩家可以更好的看到“最近玩的游戏”,并加强与玩家的互动,完整的游戏内容整合也与游戏库主页相配套。

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  Epic的应对则简单的多,他们不会有这样的社区,而是将Twitch、Facebook、Switch、Xbox等社交、游戏平台直接整合到一起,形成一个大游戏圈。当然,像云储存、退款规定、跨区定价这样的“好东西”还是得保留的,而这些话,都来自发行总监Sergey Gaylonkin之口。

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