作者:可爱的老婆大人
来源:TGBUS.COM
本站原创,转载请务必注明以上信息
本作的圣剑是RTS游戏,充分利用了NDS的触摸屏功能,十字键跟触摸笔配合操作,虽然没能超过电脑上的鼠键联合方式更方便,但总比十字键加圈叉或者AB方便多了,所以本作圣剑给广大玩家带来了全新的感受\惊喜,也许也有痛批本作如何如何的但不妨碍我们进行游戏的乐趣,一开始玩游戏时会有不适应感,上下屏的切换跟L\R键的旋转视角常常让我晕头转向的,玩了一会后就会逐渐习惯了,游戏中需要时刻运用上下屏切换功能,这样能最快的到达要操作的目标单位或目的地面前,游戏画面不算上乘,特别是在大地图画面时效果很差,还好大地图上只有山山水水还好只是俯视的角度....CG还算精美,继承了圣剑一贯的人设风格,清新可爱又不失华丽的表现方式,让人一下就喜欢上了这个游戏(抛开游戏性不说),看剧情时听着悠扬的音乐时而悲伤时而激进,就会不自觉的想把游戏通关、想看完剧情,剧情一直就是SQ的拿手好戏,本作也绝不例外。游戏流程完全独立分成两部分,剧情是剧情、战斗是战斗,一共有27话,每话结束后会出现剧情然后又是战斗这样循环下去直到游戏结束,这样的设定也许让人觉得无趣觉得剧情苍白,这也是圣剑改革后必须面对的吧,话说圣剑系列开始没落了,但谁又能知道这是不是一个新的开始呢,至少对我来说,RTS的游戏方式就比ARPG来的更有变化性更富有游戏性,战斗流程是完全不固定的你想怎么自由发挥都可以,正也因为这样本作难度系数偏高,体现出了RTS的魅力。本作让人最不满意的就是NPC、MOB的AI太低,常常原地打转或者自动选择的道路不是最快捷道路,弄的我手忙脚乱的顾的了这里顾不了那里这实在太让我头疼了,使的RTS的紧张感更强、精神力更集中,这样游戏有点太累了,这也是圣剑转型为RTS后做的最不好的一点,敌我双方实力太悬殊,这样一来本来很吸引人的游戏一下就把人给拒之千里之外了也吓跑了新人,还有让人不满意的一点是操作方式有点繁琐,比如上下屏切换时要点击好几次才能最终切换回来,而且精确度不够常常还要用十字键来选择而十字键的移动速度又很慢,十字键的光标也不是很明显,弄的我经常找不到想要找的位置但又已经浪费了很多时间了,这对于玩RTS来说是很大的打击,时间就是生命啊!好了,评论了那么多,以下是一些关于游戏的相关攻略。
可操纵人物随着剧情的进展会有所增加,人物的初始能力是固定的,之后可以装备道具,仅仅是道具,本作没有武器系统,装备了道具后会相应的提升一些能力,提升的能力都由道具能力所决定,所以每话开始之前的出击画面时要着重给出场人物装备好道具。先来说一下各人物的初始能力,这项能力是基本,因为人物没有升级的说法,所以这个能力是固定值。以下是几个初期人物的能力值,每个人物的能力上限值大家可以自己研究一下,方法是装备提升想对应的能力道具后不提升能力的,就说明已达到上限。
名字 | 能力 |
攻击方向 | ||||||||||||||||||||||||||||
HP | 攻 | 速 | 范 | |||||||||||||||||||||||||||
ロジェ | 500 | 45 | 80 | 1 |
| |||||||||||||||||||||||||
主角ロジェ的攻击是用剑的直线攻击,他的速度挺快每次都冲在最前面,提高他的攻击范围是很重要的,范围是1时只能打周围4个格子
这时人物如果被围攻的话就很难冲出重围,只有被砍死的命运了,如果是提高了攻击范围,不但能直线打到1格之外的敌人,也能贯通攻击,一刀砍到几个人,也就是在直线 攻击范围上的敌人都会被砍,怎样给此人物装备就看各玩家的意愿了,主角如果死亡的话游戏OVER。 |
名字 | 能力 | 攻击方向 | ||||||||||||||||||||||||||||
HP | 攻 | 速 | 范 | |||||||||||||||||||||||||||
ユリエル | 450 | 30 | 80 | 3 |
| |||||||||||||||||||||||||
ユリエル有着清晰的头脑因此成为了ロジェ的军师,远程射手,弓的威力不是很大但攻击范围广,在可攻击范围内的敌人都能被打到,如果同时有几个敌人他会自动选择 攻击谁,除非是你手动选择攻击目标,但在被攻击后人物又会自动攻击攻击他的敌人。人物的待机特技是让全设施的作成所需资源数减少1点,比如你把他派上场后建造一个采集MOB召唤设施时只需要0点矿石数,原本是1点矿石数。 |
名字 | 能力 |
攻击方向 | ||||||||||||||||||||||||||||
HP | 攻 | 速 | 范 | |||||||||||||||||||||||||||
キュカ | 500 | 35 | 70 | 1 |
| |||||||||||||||||||||||||
キュカ 是一个流浪的雇佣兵,攻击范围很小,能力相对来说比较平均,攻击方向跟主角类似,是个可用可不用的人,待机特技是使全设施的制作速度提升,例如弓MOB的设施是需要3段时间来完成,有他上场的话可以变为2段时间。游戏中的时间是一直在不断流失的,即使是你切换到航母内部外面的世界还是照常进行中。不过这个特技的实际意义并不是很大,战斗特技是使周围5格以内的MOB攻击力提升50%,是所有人物里提升 攻击力最大的,但我个人感觉实际效果不是很明显。 |
名字 | 能力 |
攻击方向 | ||||||||||||||||||||||||||||
HP | 攻 | 速 | 范 | |||||||||||||||||||||||||||
テケリ | 400 | 25 | 50 | 2 |
| |||||||||||||||||||||||||
テケリ是生活在ジャングル的森人一族,个子很小HP跟攻击力都偏低,我个人是不爱使用他的,跑的也慢,除了 攻击范围广一些也没啥了,在提升了他的攻击范围后,他可以同时攻击到周围3个方向的敌人,只是攻击力太低只有给他装备提高攻击力的道具了,但每个人物的能力都有上限值,达到数值后即使装备道具也没有任何效果,这个人物被围攻时可以 攻击多个方向但HP低是他致命弱点,两者一比轻重各位玩家心里也有数了。 |
名字 | 能力 |
攻击方向 | ||||||||||||||||||||||||||||
HP | 攻 | 速 | 范 | |||||||||||||||||||||||||||
ジェレミア | 450 | 20 | 40 | 1 |
| |||||||||||||||||||||||||
ジェレミア是ペダン国大臣的家人,使用短剑才能发挥出实力。提高 攻击范围后可同时攻击到周围4个方向的敌人,群体攻击技能很厉害,可惜攻击力跟速度都太低以至于整体实力显得比较平庸,给她配备提升攻击力跟速度的的道具能使人物发挥更好的效果 |
名字 | 能力 |
攻击方向 | ||||||||||||||||||||||||||||
HP | 攻 | 速 | 范 | |||||||||||||||||||||||||||
ガウザ- | 600 | 30 | 60 | 1 |
| |||||||||||||||||||||||||
被称为兽人王的ガウザ-是兽人国的国王,拥有至高无上的权力。平常我比较喜欢用他,因为HP高可以当肉盾,速度60,请注意此速度代表的是攻击速度,就是指 攻击频率,但据我观察“速”值高的人移动速度也快,不知道这个速度是不是代表两种意思呢。提升了人物的范围后可攻击十字方向上的敌人,并不是向主角那样只是单方向的 攻击,待机特技是使地上MOB超速召唤,这个特技很棒,只要是能快速召唤MOB的特技都很棒^_^ |
战斗评价是游戏中很重要很重要的一个指标,直接显示了你的游戏水平(指RTS领域)拿到最高评价是每个玩家的奋斗目标,也是日以继夜重复战斗一个关卡的动力……我个人来说就很喜欢挑战直到拿到S级为止,玩约束之地时也是这样,相信每个喜欢战斗评价系统的玩家都把拿到S级作为游戏动力吧.先来说说本作的评价系统
等级 | 所需点数 |
S | 100p ~ 120p |
A | 80p ~ 99p |
B | 70p ~ 79p |
C | 60p ~ 69p |
D | 50p ~ 59p |
E | 49p以下 |
得点项目 | 最高得点数 |
クリアタイム | 20p |
召唤したユニット | 10p |
倒したユニット | 20p |
死亡したユニット | 20p |
集めたガイアの石 | 10p |
集めたトレントの实 | 10p |
マップ探索率 | 10p |
ナイトソウルズの被害 | 20p |
合计 | 120p |
每一个关卡的得点条件是不固定的,按照每一话的难易度自动调整,我想这个是游戏已经设定好了的,例如打第2话的时间超过了20分钟1P也拿不到,而打第9话超过了20分钟也能拿到10P,所以我们做的只能是推测每一个项目所能拿的点数该怎么拿,这个在系统介绍里已经说过了,这里也就不再详细介绍。我们没必要去追究采集多少个石头能拿多少P打死一个MOB能拿多少P,这样没意义,虽然游戏是由0跟1堆积的数据而已但我们玩的是一种心情,如果为了疯狂的追求公式那就不再是娱乐至上了。希望各位都是真正用心去体会游戏的乐趣的,因此具体公式不会披露(部分我也没找到哈。。。)