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《弧光之源3:瞳》游戏系统综合研究

发表时间:2011-02-28 15:04 来源:cngba 作者:daer  我要评论

《弧光之源3:瞳》游戏系统综合研究

一.伤害计算公式

弧光3中的攻击方式,依然分为物理攻击和魔法攻击。

其中,影响伤害值的数据有角色的攻击(ATK,MAG)以及对应的防御(DEF,REG)

除角色属性以外,对最终伤害造成影响的,还有各种补正效果:

首先,我们看到的是指令的补正效果,使用普通攻击时显示的补正效果就是×1.0

在使用各种技能时,会根据技能不同产生变化,例如レフイ的爆碎斩为×1.4,アシュレイ的咲夜连舞为×2.2

注意,此处的倍率直接对攻击力进行补正,之后再计算防御的减少效果

例如普通攻击200ATK目标100DEF时造成伤害为100+

而使用2.2倍技能时,则成为200*2.2-100=340+

比起其他计算防御之后再计算的其他补正相比,技能补正是非常重要的提升伤害手段。

所以アシュレイ的咲夜连舞是神技,不解释。

其次,在攻击伤害预测画面我们可以看到3处补正效果:

ぞくせいボーナス=属性奖励

ほうこうボーナス=方向奖励

たかさボーナス =高低奖励

属性奖励

在后文我们详细讲解八大属性的克制对立效果,在这里只稍微提一下:

银属性以外,攻击属性克制目标自身属性时,+20%

银属性以外,攻击属性和目标自身属性为对立时,+30%

银属性攻击,目标为银以外时,+10%

同样,也存在属性惩罚的情况:

银属性以外,攻击属性和目标自身属性相同时,-20%

银属性以外,攻击属性被目标自身属性克制时,-20%

银属性攻击目标自身属性也为银时,-10%

具体克制,对立效果参见下图。

方向奖励

在目标的不同方向发动攻击时,会获得方向奖励和惩罚。

魔法攻击没有方向奖励

弧光3中对于正面攻击目标,是要进行惩罚性的补正的:

正面攻击目标时,方向奖励-20%

而在侧面攻击目标时,方向奖励为0

只有从背面对目标发动攻击,方向奖励才会有20%的增加。

由于只会在普通攻击和物理技能中出现,因此鼓励大家多从侧面或者背面攻击。

另外,非指向性的AOE技能以及远程攻击的方向判断以角色和目标的站位有关。

翼风游戏

见图,左测红色位置对眼镜奶牛紫苑姐姐进行攻击,均为正面判定

蓝色部分为侧击,黄色为背击位置

右侧以平面图示意。

另外,在侧面与背后攻击敌人时,命中率有额外补正,这个我们下文命中率方面详细分析

高低奖励

该奖励与方向奖励相同,不会作用于魔法攻击

当攻击方与目标处于高低不同的地形时,根据双方的高度差(以H为单位)得到奖励和惩罚:

近距离攻击的角色以及他的技能,高低差极限为3H,也就是当角色高低差达到4H时就无法进行攻击了。

近距离攻击及技能的高低差奖励为:

攻击方每高1H,补正+5%,上限为15%

攻击方低于目标2H或以上时,每1H-10%,最高-20%

而远程攻击角色又有所不同,这部分测试比较麻烦,可能会有不准确的情况。

远程攻击角色每高2H,补正+5%,极限大致为6H,也就是上限15%

远程攻击角色低于4H开始,每2H-10%,最高-20%

ラビス补正

晶体补正来自与两种晶体

一种是针对六大属性角色的晶体,一种是濒死时大幅度提高伤害的破坏之魂

补正效果相加

PS:具体数据可参考ラビス篇数据

DP注入的补正效果

通过消费DP来提高使用物品和技能的效果,从弧光2开始就已经有了,提高的具体数值为:

消费100DP:即1格时效果为1.2倍

消费200DP:即2格时效果为1.5倍

消费300DP:即3格时效果为2倍

在这里我们对FD技能进行一下详细的计算。实际上,它就等于一个技能加上DP注入的效果:

例如,我们的主角レフィ的FD技能倍率为1.8

在不考虑其他补正效果的情况下,他的1级FD技能威力实际=(ATK*1.8-DEF)*DP100注入的1.2倍

3级FD技能威力==(ATK*1.8-DEF)*DP300注入的2倍

考虑到FD技能统一AO条增加5格,是使用DP注入增幅AO条增加的少的普通技能呢,还是使用FD,请自行斟酌

联合技能

17章以后完成对应剧情可以使用联合技能,发动者为レフィ,要求联合的角色和レフィ站在一起,攻击距离为1。

所有的联合技能都是3.5倍,属性固定为和レフィ联合的角色属性,根据和レフィ发动联合攻击的角色特性不同,使用物理或者魔法攻击。

例如,与アシュレイ联合技能为暗属性物理攻击,与エルル联合技能为水属性魔法攻击。

联合攻击无法注入DP提高威力,它的基础ATK或者MAG并非是显示的主角属性,而是主角和发动联合的角色攻击力属性之和/2

考虑到这种条件,主角和アシュレイ或者ライラ这种高ATK成长的角色联合发动技能时的威力是最强悍的。和魔法系角色联合时,因为自身的MAG限制,反而会拖后腿。

综上所述

伤害预测画面显示的最终伤害=(ATK*技能倍率-目标DEF)*属性奖励*方向奖励*高低奖励*ラビス补正*DP注入补正+浮动补正

浮动补正:预测画面中所有计算完毕后,会随机增加浮动的伤害值,没有规律。另外,实际造成的伤害还会在预测基础上有一定的浮动。

最后,物理攻击及技能会有几率发动会心一击

会心一击伤害为预测伤害的1.5倍

魔法伤害的计算,只计算属性奖励,不考虑方向奖励和高低奖励,可以套用物理攻击的公式。

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