《勇者斗恶龙11》发售以来至8月7日实体版已经在日本国内销量突破了300万,日前FAMI通杂志又为本作给出了满分40分的好评,可谓是《勇者斗恶龙》系列集30年精华为一身的高水准作品,日本东洋经济也就《勇者斗恶龙11》的开发细节采访了SE的三宅有执行顾问,以下是采访摘要。
《勇者斗恶龙》每一作基本上都是由不同的制作小组来制作的,但唯一不变的是由最初创作者堀井雄二、椙山浩一以及鸟山明三人组成的铁三角组合。不过游戏系统、演出等要素会随着时间不断进化。
例如。2004年的《勇者斗恶龙8》因为登陆PS2平台的原因,画面表现力提升,使用3D制作冒险舞台。2009年的NDS平台游戏《勇者斗恶龙9》则主推便携要素,宣传与朋友同乐的核心概念。而2012年的《勇者斗恶龙10》则加入了在线要素,变成一个与全球玩家即时共斗的线上游戏。
虽然经历了各种时代的变迁,但本作在开发之初,就已经确立了“回归原点”的目标,因为第11部作品是系列的30周年纪念作,那就要做出一部集30年精华于一身的王道勇者斗恶龙才可以。
考虑到增加在线要素虽然可以多人同乐,但对于玩家来说,自己是这个世界的中心的王道RPG核心感就会淡薄。因此,我们取消了在线游戏要素,让玩家重新回到自己是改变这个世界的勇者的王道故事中去。
在2013年的时候游戏的方向性就已经决定好了,但是当初并没有决定登陆PS4版本,因为我们不了解《勇者斗恶龙》在PS4玩家层的普及程度,就算发售了PS4版我们也无法确定销量表现如何。所以为了保证销量,最终我们决定与3DS版本同时发售的形式上市。
3DS版一开始只是试着做了3D和点阵两种画面,但没想到受到了很大反响,尤其是堀井当时还惊呼“这样都可以吗?!”所以最终就决定只做两种画面并可以自由切换的形式制作3DS版了。
△3D和点阵画面看起来完全是两款游戏
不过因为要登陆双机种,所以工作量肯定是非常庞大的,一般来说PS4开发游戏所需要的人员是PS3游戏的两倍以上,再加上3DS还要制作双画面,可想而知制作量有多么可怕。
所以开发的时候我们还是以3DS先行,PS4版后追的顺序来分配人员的。至于Switch版本,三宅也直言因为要进行技术性调整非常消耗时间,所以现在还无法得知准确的发售日期。但是为了发售而进行的开发工作还是在有序开展的。