1992年4月27日发售的《星之卡比》至今已经度过了25个年头,为了纪念25岁生日,最新一期的FAMI通特别企划为我们带来了卡比之父“樱井政博”的初代卡比制作秘话,25年前都经历了怎样的事情呢?快来了解下吧。
■开发花了一年时间
初代的《星之卡比》是在1990年5月左右开始企划,不过当时并没有立刻着手制作,真正的开发时间大概有一年左右。当时的游戏大多偏向高难度,而《卡比》则是面向游戏新手玩家层制作的,初代《卡比》据说游戏达人20分钟即可通关,但依然在全球售出了500万套,至今在《卡比》全系列历代作品的销量中都是当仁不让的冠军,甚至比第二名多卖出两倍多的成绩。
■ROM容量非常小
《卡比》的容量只有2MB大小,在开发期间是以512KB为目标制作的,KB可能从名称上不够直观,但其实相较于现在动辄十几GB的游戏容量来看,1KB相当于0.000064GB,当初为了压缩容量也是费了很多功夫的。
△与任天堂作品中容量最大的某作相比……卡比只有“芝麻”大
■超强力开发工具
当初开发FC平台游戏《金属之光》时诞生了一个非常伟大的开发工具“游戏制造机”,在当年的twinFC上附加开发用的滚球工具,使用磁盘将开发数据读取的“高科技”产品。使用它就可以将绘制的图画动起来,当时还是新人的我就是使用它绘制了初代《卡比》游戏中所有的图片,让他们动起来后再录像最终制作成游戏。
△当时的游戏制造机
△实际的开发工具画面
■麻雀虽小五脏俱全
当初的GB机能有限,只能显示黑白色调,所以怎样让游戏看起来更有魅力是制作当初的难题。例如:瓦多迪和瓦多度为什么这么像?因为当初想用1.5倍的容量达到2倍的效果!
△1.5倍的贴图达成2倍的效果
同样的用法还有很多,比如boss那棵树,你是否发现它的眼睛和嘴是一张同样的8x16贴图上下翻转而成的呢?
■有限的角色构成
像下图这样的256x256大小的点阵图代表了一个场景中出现的所有角色,分为“卡比部分”、“常驻部分”和“场景敌人部分”三个种类,超过这个容量以上的画面将无法显示,当场景切换后,只有敌人部分会进行更替。
而且,GB的机能非常有限,除了角色外,背景贴图更是难上加难,虽然当时把GB看做便携版的FC游戏机,但其实GB的处理能力和画面都比FC差了很多,最可怕的是背景贴图可使用的容量只有FC的一半!
△左边的素材“巧妙”拼接就变成了右边的背景图
■初代卡比的企划书,游戏的原点!
下面这张图就是当初的《星之卡比》的企划书了,这是在1990年19岁的我写的东西,不过当初是先做成了点阵图录制成了录像去做的演讲,企划书上的画则是之后描绘的。所以卡比是先作为点阵图诞生的,圆滚滚的线条是后来的版本。
不过毕竟我不是美工,当初设计卡比的时候是希望设计成其他样式的,不过当第一次在电视上看到卡比的动作时,很多人都说“这样就很好”,所以就一直保留了下来。
仔细看企划书还会发现,在后来的《卡比》系列续作中登场的超级吸收能力,其实在初代企划书上就已经登场了,不过因为当初卡带容量有限,只能被迫舍弃。