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3DS GDC分享《塞尔达传说:旷野之息》开发幕后

发表时间:2017-03-09 14:06 来源:巴士 作者:翼风  我要评论

GDC 2017期间,任天堂进行了一个名为“变化和不变:《塞尔达传说:旷野之息》中的常规突破”(Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild')的讲座。游戏监督藤林

  GDC 2017期间,任天堂进行了一个名为“变化和不变:《塞尔达传说:旷野之息》中的常规突破”(Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild')的讲座。游戏监督藤林秀麻吕,技术监督堂田卓宏,美术监督泷泽智在90分钟的时间里,向到场人员分享了大量关于本作设计和开发的内容。

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从2D原型提出的“游戏方式的乘法”

  最初登场的是游戏监督藤林秀麻吕,他是参与《塞尔达传说》系列开发20年的老兵,此前担当了《塞尔达传说:天空之剑》的监督,是系列制作人青沼英二的得力助手。

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  藤林监督首先展示了初代《塞尔达传说》8位风格的《旷野之息》开发原型。藤林表示,自己决定了担当本作的监督后,考虑要在新作中做什么,为了实现那些想法什么是必要的,最后决定关键字是“回归原点和重审常规”。这个近年贯穿于任天堂作品的主题也来到了塞尔达系列里面。塞尔达系列的原点,就是初代实现的“开放世界动作”。具体而言就是,在大地图中自由探索,切换场景发现遇到新事物。

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▲开发用到的2D原型

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▲成品效果

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▲系列初代就是开放世界游戏。

  藤林表示,塞尔达系列的舞台海拉尔大陆是一个“充满了浪漫“的地方。本作目标就是将这个原点在现代复苏。系列粉丝知道,初代之后的塞尔达作品,是过关流程很有强制性的,不按顺序完成事件就无法推进,必须服从开发方的设计,从一开始的攻略顺序不对难度就下不来。藤林自我批评说”这样是不行的“”这些成为了塞尔达系列的常规,于是我们就从重审这些常规开始着手“。

  也就是说,要将被动的设计变成主动的设计。主动的游戏设计意味着什么呢?

  藤林表示,最初着手的就是拿掉不可通行的墙壁。没有禁止通行的栅栏或者墙壁,山壁和建筑外墙等都是可以攀登的。过去的塞尔达系列无法越过墙壁和栅栏,这些都暗示着你要去找另外一条路。如今到处都是可以去的。开发者就能向玩家提问了,“你要去哪儿”,这就是主动的游戏设计。

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  爬上高墙之后,要做的就是一件事——跳下来。在《旷野之息》中有滑翔翼,能让林克进行滑翔,这大幅提高了移动的自由度。通过动作和场地的相乘,能诞生无限多的玩法。藤林将这称之为“游戏方式的乘法”,这是《旷野之息》的共通主题。

  再就是塞尔达系列不可或缺的解谜要素。塞尔达系列的特征是,利用风火水等物理现象的知识来解开谜题。过去的塞尔达系列,谜题都是专用的,这是在做“游戏方式的加法”,需要耗费大量的资源。

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  藤林认为,本作的解谜无法通过“游戏方式的加法”这种方式来处理。他的设计思想是,先决定动作和与之相关的物件,事前设定好他们可以如何产生影响,在此之上实现主动的游戏。

  只是通过话语没法想团队说清楚,藤林和技术监督堂田卓宏商量之后,制作了2D原型,进行了简单的实验,让团队观看,理解了藤林想实现的“游戏方式的乘法”。

  藤林比较了2D原型和《荒旷之息》的完成影像,推落石头,点燃草原,点燃苹果树制作烤苹果,击回敌人射出的箭,砍下树干浮在水上,都是过去做不到的事情。

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▲原型中点燃树木

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▲成品中点燃对象

技术监督堂田导入的物理引擎和化学引擎

  随后,技术监督堂田卓宏讲解了技术上如何实现这些内容。

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  堂田从藤林那里得到了“本作要在简单的规则上,让地形,动作,物件做乘法,要玩家自由地思考解决方案”这样的提示。为了实现这些内容,堂田回到了塞尔达作为动作游戏的技术部分。

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  堂田不仅仅是塞尔达系列的程序工程师,他还参与了马里奥系列,Wii健身,Wii运动等作品的开发。技术专家堂田认为,动作的根本原理就是物理学和化学。动作游戏就是物理判定和移动,状态的组合。物理判定和移动就是物理学,状态变化就是化学。

  堂田继续讲解,游戏中的物理,是“适合于游戏的物理”。FC时代就诞生了各种“游戏物理学”。游戏物理学是欺骗的物理,为什么要导入物理法则来“欺骗”呢?这都是为了满足操作性,反馈,游戏设计方面的需求,以及减轻游戏的运算处理,追求更好的节奏。反过来说,既然是“欺骗”,那为什么还要物理法则呢?因为用户会信赖基于现实世界各种现象的游戏系统,为了达成这种信赖关系必须要有物理法则。游戏就是在此之上“欺骗”。塞尔达系列也不例外。

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▲动作游戏就是碰撞,移动和状态。

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▲游戏物理就是欺骗

  《旷野之息》采用了开放世界的设计,这也就意味着游戏物理的规模会更大。在这里,高自由度就成了一种瓶颈。堂田以”将出生点的石头搬到最终BOSS那里的自由度“为例做了说明。为了做到这一点,实现层面需要对无数种状况做出应对,不乐观的一面就是需要投入巨大的资源,几乎不具备现实性,让开发者窒息。

  堂田导入的是”简单物理“。物理法则方面全权交给了物理引擎Havok。这保证了系统的安定可靠性。接着就是考虑如何在此之上“欺骗”。

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  堂田思考的,通过”巧妙的谎言“实现的游戏物理,包括以下的内容。

  STASIS,让物件的运动一时停止,但动能保持,解开后运动将继续。

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  MAGNESIS,吸引金属的磁力。

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  CLIMBING,攀爬动作。

  砍树,将物件替换成圆木,接着砍还可以变成木材,能够浮在水面上。

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  将这些“巧妙的谎言”结合起来,就实现了多种多样的玩法。“用磁力把铁板举起来砸向敌人会怎么样?”“砍下树木放在河里漂流会怎么样?”“能爬墙,那在巨型BOSS身上攀爬会怎么样?”“用STASIS维持住的物件攻击BOSS会怎么样?”在用户视角上,各种欲求随着开发就涌现了出来。单个的玩法很简单,但组合起来就能实现复杂的玩法。

  堂田不满足于此,他还用了一个法则,让《旷野之息》“游戏方式的乘法”更进一步。堂田的技术团队早先就有着一个朴素的疑问。“为什么世界上有那么多物理引擎,但没有化学引擎呢?”塞尔达系列的解谜证明了,除了物理,基于化学的自然现象也可以带来直观的提示。于是堂田的团队开始开发化学引擎。

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  堂田的定义,物理是“基于一定规则进行运动的计算”,化学就是“基于一定规则进行状态的计算”。构成要素包括水火冰风等没有实体的“元素”,以及草木岩石等的“物质”两种。规则很简单,元素可以改变物质,元素会相互影响,物质之间不会影响状态。

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  塞尔达的化学引擎是为了使用风,电等元素改变状态而设计的,并不是为了正确再现真实的物理现象。它准备了将世界模型化,具有一贯性的状态计算机。塞尔达开发团队追求的“游戏方式的乘法”,换言之就是“游戏方式的化学反应”,导入化学引擎,在双重意义上实现了新的化学反应。

  《旷野之息》是物理引擎和化学引擎的法则支配的世界,和游戏里能看到的一切相关联,具有直感的一贯性。这里面包含了许多轻松快乐的谎言,它的物理和化学也是轻松快乐的物理化学。堂田说“我们希望大家享受原来我是天才那样的体验”。

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  堂田的挑战还没有结束。有一天,青沼发邮件说“游戏决定要上Nintendo Switch ”。这对技术团队来说是非常重大的事情。

  堂田说到,“作为开发者的客观感想,对应很简单。”理由是“NS SDK这个开发环境准备得很周到,硬件直接好用,不需要特殊的实现技巧,以迄今为止的任天堂硬件名义,原本实现就很简单。”让WiiU版在NS上运行,同时保持同等以上的帧数,进行优化的必要性变小了。

  原本,作为新机首发游戏,有对应新机种的特色,比如Joy-con等的使命。《旷野之息》中并没有多少此类内容。这是为了和WiiU版保持完全一致的设计。和WiiU版的区别,主要在移动使用时图像和声音的强化上。

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  最后,堂田展示了一张照片。是他叉起手看着画面,用藏起来的左手操作Joy-con的演示。“塞尔达系列通过《旷野之息》得到了自由,玩家通过NS可以得到游戏方式的自由。这种玩法对我们来说不是正确的,但只要你玩得高兴,这也能算是正确的。”他以此结束了自己的发言。

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“容易撒谎的图像制作”

  最后登台的是美术监督泷泽智,他从《塞尔达传说:时之笛》开始一直负责系列的图像,是塞尔达系列的美术把关人。

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  塞尔达系列推出新作的时候,美术风格都有明显变化。本作的风格比起写实,笔触轻快变化幅度大是其特征。2011年公开的技术演示中,画面风格要更加写实。最终版则更接近于卡通。5年里到底发生了什么呢?

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▲2011年公开的技术演示

  泷泽回答了这个疑问。他展示了大量概念图。

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  除了进行实验,团队还将过去的作品进行了HD化。泷泽将这个尝试称为”模拟HD化“,不是为了作品HD化的商业目的,而是将其作为《旷野之息》图像开发的头脑风暴材料。最后挑选的对象是最吸引艺术团队的《风之杖》。

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  《风之杖》具有发售十年也不褪色的原创性,良好的游戏体验,再就是适合“说谎”的图像风格。虽然最后《风之杖HD》也正式商品化了,在决定《荒野之息》的图像风格上,《风之杖HD》是一个重大转机。

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  于是《旷野之息》的图像风格就更接近卡通了。其标语是refreshing and full-flavoured 。(让人耳目一新又有韵味。)

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  这个标语隐含的意图,是克服《风之杖》的弱点。《风之杖》里的所有物件,变形非常明显,和通过真实物理现象引发联想的物理化学引擎相性不佳。勉强采用,也可能让成年用户觉得太孩子气,和自己无关。

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  最后方针确定为维持卡通风格的基础上,图像要更成熟一些。最后完成的效果,和过去的塞尔达作品都不一样。

  泷泽总结到,《旷野之息》的图像是要让人心头一震,只是方便“欺骗”的图像并不能让人实现,偶尔让想象力暴走也是必要的。泷泽说,美术团队就是喜欢这种“暴力的工作”。

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  泷泽最后发言,美术监督有时候要面对复数的选择,有着”因为这个让我心头一震,所以就用这个“的权限。”在发售之前,作为世界上最被《旷野之息》画面触动的男人,我由衷希望大家也能被震撼到。“

  最后藤林再次登台发言。“重新审视塞尔达系列的常规,不都是改变,也有不变的地方。塞尔达传说在2016年迎来30周年。《旷野之息》是全新的游戏,也是重新找到乐趣原点的作品。希望感兴趣的诸位务必去尝试一下。一定会有有趣的发现。如果能成为今后游戏开发的助力,我就再高兴不过了。”

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