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《死或生4》基本操作和系统解析

发表时间:2013-11-15 23:48 来源:cngba 作者:daer  我要评论

基本操作篇: 方向键/遥杆 控制角色移动 START按钮 停止游戏/再开 X 防御 F Y 拳攻击 P A 投技 F+P B 脚攻击 K LB 双人模式中的换人键 RB 挑衅 方向键以数字的表示方法如下: 1 方向键左下 2 方向键下 3 方向键右下 4

    基本操作篇:

  方向键/遥杆 控制角色移动

  START按钮 停止游戏/再开

  X 防御 F

  Y 拳攻击 P

  A 投技 F+P

  B 脚攻击 K

  LB 双人模式中的换人键

  RB 挑衅

    方向键以数字的表示方法如下:

  1 方向键左下

  2 方向键下

  3 方向键右下

  4 方向键左

  6 方向键右

  7 方向键左上

  8 方向键上

  9 方向键右下

    其实就是小键盘的排列顺序.

  789

  4 6

  123

  ---------------------------------------------------------------

    基本动作篇:

    前突进:66连点

    快速后退:44连点

    跑:66连点后按住6

    蹲下突进:33连点

    防御:按住F,也可用方向键.站防按住4.蹲防按1.

    上段反击技:7F

    中段拳反击技:4F

    中段腿反击技:6F

    下段反击技:1F

    倒地后的起身动作:

    原地起立:P

    前方起身:6P

    横向起身:8P或2P

    后方起身:4P

    起身时上段脚攻击:8K

    起身时中段脚攻击:K

    起身时下段脚攻击:2K

    受身:倒地瞬间F,P,K随便按那个都行.

    飞跃障碍物:面对障碍物66按住.飞跃的同时可以按P或K进行攻击.

    拆投:摔技的判定出现瞬间按F+P.针对连续摔技的拆投方法是画面上出现了绿色的字时再按F+P,也就是说和攻击方同时输入才行.一味的狂点是没用的......

  --------------------------------------------------

   打击技(HIT),摔技(THROW),反击技(HOLD) 这就是DOA系统中最主要的一个三角关系。

    它们相互的关系是:

    打击技克摔技

    摔技克反击技

    反击技克打击技

    攻击判定的差别:

    打击技(HIT)

  COUNTER HIT :反击,打背时发生,威力X1。25

  HI COUNTER HIT :对手使用摔技时击中对手和对手在空中时击中发生。,威力X1。5

  CRITICAL HIT:由某些特定的招数击中对手后发生,对手为行动不能状态,此时摔技无效。(这个状态很值得研究,下面会做详细介绍,这里就不再做赘述。)

    摔技(THROW)

  COUNTER THROW:对方使用摔技时我方的摔技命中。威力X1。25

  HI COUNTER THROW:对方使用反击技时我方摔技命中。威力X1。5

  COMBO THROW:连续摔技,是个别人物的特定招式。

    反击技(HOLD)

        COUNTER HIT:对方使用打击技后大概8-10祯左右使用反击技。威力X1。25

        HI COUNTER HIT:对方使用打击技后大概2-3祯左右使用反击技。威力X1。5(反击技的持续时间大约在22祯左右。随说是2-3祯,但是感觉更为严格,几乎要在攻击判定出现的同时输入,我是没怎么用出来过。。。)

    CRITICAL HOLD:CRITICAL状态中反击成功。

    下面详细说明一下CRITICAL:

    CRITICAL指的就是被某些招式打中后会出现眩晕,然后就会出现多择的情况。在CRITICAL时可以摇手柄快速脱离眩晕状态。

    眩晕以后的特点是:无法攻击或防御,可以使用反击技,摔技无效。受到一定的伤害会恢复。被浮空技打中会浮空。

    简单的说眩晕以后就是心理战的开始。

    以攻击方来说,有以下几种选择:

  1:使用浮空技,然后一大套的连击。

  2:猜测对手会使用反击技,所以自己使用摔技,从而达成HI COUNTER THROW。

  3:什么都不做。(雷峰。。。。。。)

    以防守方来说:

  1:按住防御键狂摇手柄,快速从眩晕中恢复。

  2:使用反击技,化被动为主动。(要熟悉对方人物的浮空技的判定,做出相应的反击。)

  3:什么也不做。(又一个雷峰。。。。。。)

    基本来说就是猜到对手的心理就算赢了。对防守方极为不利,尤其是被对手逼到墙角的时候。

    总的来说DOA就是围绕着这个三角关系的斗智游戏.从始至终都充斥着尔愚我诈,在技术差不多的情况下,就看谁能猜透对方的心理了.以上只是一些理论和数据,想摸透还是要靠自己的实践和经验.大家努力吧.

  ------------------------------------------------------

    游戏模式介绍篇:

  ストーリー:故事模式.

  タイムアタック:时间竞赛模式.单人为8场,双人为5场.

  バーサス:对战模式.

  サバイバル:生存模式.

  チームバトル:团队模式,最多7VS7.

  スパーリング:练习模式.

  ウォッチ:看电脑互殴的模式.

  ユーザープロファイル:资料室.可以看对战次数和胜率一类的数据.

  バトルビューアー:在游戏中保存的录象在这里可以从播.

  ランキング:观看时间挑战和生存模式的排名.

  セッティング:菜单.

  DOAオンライン:上XBOX LIVE与全世界的玩家对站.

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    网上对站规则篇:

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