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VR网线下沙龙:VR企业冬季抱团 VR+文创产业大有可为(3)

发表时间:2017-12-17 15:18 来源:游侠VR 作者:未知  我要评论

谈完了文物保护,我们再来看看最近大热的VR影视内容,我们邀请了Sandman工作室的创始人楼彦昕,来看看他为我们带来的精彩分享。 据楼彦昕介绍,Sandman工作室从去年11月开始制作《自游》,经过努力,成功入围威尼斯

  谈完了文物保护,我们再来看看最近大热的VR影视内容,我们邀请了Sandman工作室的创始人楼彦昕,来看看他为我们带来的精彩分享。

  据楼彦昕介绍,Sandman工作室从去年11月开始制作《自游》,经过努力,成功入围威尼斯电影节主竞赛单元。除了动画之外,Sandman工作室还有不同方向的思考和探索,正在筹备不同类型的作品。

  楼彦昕认为,美剧《西部世界》中所构建的体验形态是比较贴近VR叙事想要表达的形态的。用户想要体验这个故事,就要进入到其中去探索,这种是主动的,而不是坐着的、被动的体验。这时故事的定义就变化了,平常的故事是线性的、被动的、单向的,但故事的形态是可以多样的,比如听音乐也是故事,看绘画作品也是故事。

  目前,做故事体验的VR工作室还很少,VR内容处在很匮乏的状态。大家都把VR定义为技术,但在楼彦昕看来,VR更是一种媒介,是一种信息传达的方式。很多人还认识不到内容的价值,大家对内容创作还是不够重视。

  Sandman工作室探索VR影片已经有了一年的时间,楼彦昕认为其作品其实并不是电影,更偏向于称其为“VR体验”。VR体验和电影是很不同的,尤其是加入交互之后。传统影片叙事都遵循基本逻辑,用剧本构建世界观形态,用画面剪辑、片段拼接来讲故事,但VR完全不一样。VR内容也可以跟游戏形态一样,可以由用户掌控,不过这里还需要找到一个平衡点。

  Sandman工作室想做的是在全新的过程中发现新的想法和视觉表达的方法论,要找到VR在叙事中的逻辑。目前,全球没有任何一个工作室可以自称是VR叙事类影片的王者,所以在这个方向探索是有机会的,Sandman工作室要找出VR领域的叙事语言,而且是成体系成逻辑的。

  很多人很想了解其内容是如何做的,想了解更多的东西,就要多看,楼彦昕坦言自己已经看了500部以上的VR内容,看是非常重要的工作,看了别人的东西会有启发,会发现哪些方向没有人尝试,但更重要的是做东西,不做不知道坑在哪儿,如果想要尝试这一领域的话,做比看更重要。

  至于对目前VR行业的看法,楼彦昕用三个词概括:有信心、活下来、敢啃硬骨头。现在VR行业比较艰难,但新兴技术出现早期大家会有犹豫期,会向现实低头,VR行业从业人员要对行业有信心。C端普及虽然需要时间,但是有价值有潜力。其次,在发展起来之前要先活下来,活的过程中要积累经验,建立自己的壁垒。最后就是敢啃硬骨头,啃下来之后,价值就比别人高很多。

  之后,主要成员均来自海外的北欧巨魔(北京)科技有限公司主创团队就“制作VR游戏时所遇到的挑战”这一话题和与会嘉宾进行了探讨。

  北欧巨魔的第一款VR游戏《KARNAGE CHRONICLES》的抢先版本已经上线了Steam和Oculus商店,均获得了高分好评。玩家认为,这一游戏确立了VR游戏品质的标杆。并且这款游戏还在前段时间获得了VRCORE开发者大赛的最佳交互奖。

  在北欧巨魔团队看来,制作VR游戏的三个主要挑战分别是运动方式、晕动症和互动设计。

  北欧巨魔的CTO Seven解读了运动方式方面的一些问题。他认为,VR中有不同的平台,人们有不同的喜好,各种不同的想法,要求也就多种多样。众口难调,开发商应当尽力满足所有不同的需求。

  瞬移是经常使用的运动方式,最开始接触VR的小白用户多选择这种运动方式,而老手则选择平移,因为瞬移会打破沉浸感。采用平移时,玩家会感觉像飘过去一样,很多人觉得容易晕,但有些人更喜欢这种方式,更有沉浸感。

  此外,不同的平台有不同的需求,不同的控制器,移动方法也是不同,比如用头显来决定方向,或者使用Oculus手柄上的摇杆来转向,而在转向时,有的人喜欢平顺的转向,有人喜欢逐步转过去。而在房间规模VR体验的过程之中,玩家在中心点瞬移过去之后,要注意让自己仍然处于房间规模以内,要跟虚拟的物体有一定的空隙,防止撞墙。

  第二个挑战是晕动症,由北欧巨魔的艺术总监Dan来分享。他表示,北欧巨魔在多个方面进行深入研究,来保证玩家在享受游戏时不会感到眩晕。

  首先是帧率,在普通的PC游戏上,刷新率达到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一个环节中低于90帧, 要非常稳定。即使是偶尔有几秒钟降低到85帧都不可以,因为人脑的反映是非常敏感的。在这个过程中优化为王,这是最重要的一点,需要技术和美术通力合作来达到极致优化。

  运动方式的选择也会对晕动症有影响。平移特别容易产生眩晕,但不可以先慢慢平移再逐渐提速,而是一开始就要快速移动,还要避免出现太多人物摔倒和掉落的情况,避免出现不平整的表面。

  在材质方面,北欧巨魔的团队发现,如果材质特别细致的话,大脑是没有办法承载的,就会引发眩晕,这一问题可能在有更高分辨率头显的时候会得到解决。

  之后是视差映射,这种技术常见于2D游戏,能够把2D伪装成3D,这在PC游戏中是可以用的,但在VR中不能使用。

  光源设置在所有游戏中都是非常重要的,在VR中,光源会指引玩家的方向,帮玩家聚焦,如果在遥远的地方有光源的设定,玩家就会有方向上的指引,就不会迷失方向,减少晕眩的可能性。

  至于真假力场,就涉及到了重力的问题,如果让玩家掉下来的话,不要有加速度,而是用跟真实世界中差不多的方式,让用户直接掉下来。

  第三个挑战是互动设计,制作人Thor来分享了在互动设计方面的经验。他认为,互动设计是非常重要的,可以让玩家进入虚拟世界中感觉更真实更享受。主要需要注意力反馈,空间环绕立体声,AI,可以进行互动的环境,防止手的抖动等问题。

  力反馈,就是在游戏中互动时要接触的东西产生的感觉,在真实世界中,不管摸了什么都会有反馈, 在虚拟世界中也应当有一个跟控制器同步的设计。

  空间环绕立体声是音效方面的要求,很多早期的VR游戏都把声源放在了玩家所处的位置,而在VR游戏中,应该让声音像真实世界中的一样,在VR游戏中声音可以给玩家一些提示。

  在AI的设计方面,近战时AI是比较有挑战性的,在传统游戏中玩家的化身和游戏中的怪物是可控的,是编写好的代码,游戏中的化身可以做出各种各样的攻击,怪物的AI是知道这些反应的。而在第一人称的VR环境中,怪物需要反应的是实时的玩家的动作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,对于游戏中的怪物AI的编写,要学会预判,要学会应对玩家的动作,怎么去预判是非常复杂的开发过程。

  然后是可进行互动的环境。当把玩家放在虚拟世界中,玩家会不会把一个杯子拿起来,扔出去,进行各种互动?如果给玩家一个火把,他一定会认为火把是可以点起来的,所以在设计时一定要提前想好,要把什么样的东西放在这个世界中,如果放了这些东西进去,玩家就是期待想要和他互动的,这种就会加剧开发的难度,开发量也会成指数增长。

  最后是防抖动,在VR游戏中,如果没有做好优化的话,玩家在游戏中的手可能会有抖动的现象发生,如果手也一直在抖动,也会影响沉浸感。

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