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VR手游《Hello Mars》工作室创始人分享游戏开发历程(3)

发表时间:2018-06-21 19:00 来源:互联网 作者:未知  我要评论

为了降低与外包团队的沟通成本,我们在发放外包之前,内部已经完成并且锁定了几乎所有过场动画,载具模型的低精度临时模型,以及活动物件的动画。并且在硬件上做好了性能测试,尽量避免返工浪费。 我做了40多页的外

  为了降低与外包团队的沟通成本,我们在发放外包之前,内部已经完成并且锁定了几乎所有过场动画,载具模型的低精度临时模型,以及活动物件的动画。并且在硬件上做好了性能测试,尽量避免返工浪费。

  我做了40多页的外包文档,并且提供了影片视频作为参考。这些前期工作非常耗费时间,但在整体流程上保证了最终结果符合预期,我们几乎没有发生返工和反复修改的情况,非常顺利的完成了载具模型。

  在火星地表的建模方面,我们也遵循了科学严谨的态度。游戏模拟中选择的登陆点是“Kasei Valles”附近的冲积平原,是几个登陆点备选方案之一。这个地域在官网有高清的地形图。我们把这张图的高度图提取出来,再利用world machine等专业的地形制作工具完成细节的制作,最终得到了游戏中看到的登陆地点模型。

  由于性能问题,我们无法使用PBR渲染,最后游戏中使用的都是自定义光源材质。我们在外包需求中依然按照PBR的流程去创建贴图,但是这些贴图都经过了后期合成和很多自定义的修改来完成最后的效果。我们还制定了一些规范来优化贴图的数量。比如片头出现的飞船需要用到4张光照贴图,我们把这4张贴图放到一张32位贴图的RGBA通道来合并成一张图,再通过材质的管理分配给模型的不同区域。所有模型都按照这个统一的规范制作,就节省了很多贴图资源。

  游戏中的火星背景是一个1:1的真实火星模型,由两部分组成。一个是地表,一个是大气模型。在整个下降过程中,我们根据不同的高度去动态的改大气模型的材质参数,来表现不同高度的大气散射效果。

  特效方面,我们为大部分材质添加了顶点偏移动画来丰富其表现,并为他们指定特殊的渲染队列以减少不符合预期的穿插,比如过场动画和迷你游戏中降落时吹起的烟尘、喷射器的火焰、登陆器穿越大气层时的等离子拖尾等。

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