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《口袋妖怪XY》关于防守型努力值的分配

发表时间:2013-12-16 16:26 来源:电玩巴士 作者:TGbus  我要评论

作者:yonik 来源:巴士论坛 《口袋妖怪XY》关于防守型努力值的分配 首先游戏不外乎公式计算,这里是老任官方扔给我们的伤害计算公式: 伤害值=[(攻击方LV×2÷5+2)×技巧威力×修正1×攻方攻击能力值÷守方防御能

作者:yonik
来源:巴士论坛

  《口袋妖怪XY》关于防守型努力值的分配

  首先游戏不外乎公式计算,这里是老任官方扔给我们的伤害计算公式:

  伤害值=[(攻击方LV×2÷5+2)×技巧威力×修正1×攻方攻击能力值÷守方防御能力值÷50×修正值2+2]×修正值3×加成数×随机数

  修正1:无(1)、帮手(1.5) 、充电(2) 、玩泥/玩水(0.5) 、力量头巾/智慧眼镜(1.1) 、金刚石/白玉/各种加属性能力道具(1.2) 、斗争心(1.25/0.75) 、舍身特性/铁拳特性(1.2) 、烈火特性/发芽特性/激流特性/虫族警报特性/技师特性(1.5) 、厚脂肪/耐热(0.5) 、干燥肌肤特性(1.25)

  修正2:无(1)、烧伤状态(0.5)、反射盾/光之壁(0.5/0.67)、2v2(0.75) 、放晴/祈雨(1.5/0.5) 、引火特性(1.5)、命之珠(1.3)、先取(1.5)、节拍器(1.1~2.0)

  修正3:徽章加成(对战中这个可以无视);坚岩特性/过滤器特性(0.75)、达人腰带(1.2)、有色眼镜特性(2)、抵抗属性攻击的果子(0.5)

  加成数:本系加成(技能为本系绝招时为1.5);强化加成(物攻or特攻的强化加成值=1+0.5n,n为强化级数,是0~6之间的整数);弱化加成(物攻or特攻的弱化加成值=1/(1+0.5n),n为弱化级数,是0~6之间的整数);属性克制加成(技能属性克制对方时为2或4,被对方抵抗时为0.5或0.25,否则为1,具体可以查阅属性克制表)

  随机数的取值:

  7.69 %出现:85 ,87 ,89 ,90 ,92 ,94 ,96 ,98 (8*7.69=61.52)

  5.13 %出现:86 ,88 ,91 ,93 ,95 ,97 ,99 (7*5.13=35.91)

  2.56 %出现:100 (61.52+35.91+2.56=100)

  为了方便计算,我们去掉那些常量,修正值、加成数取1,随机数取100%,攻击方等级取50,我们得到:

  伤害值=0.44×技巧威力×攻方攻击能力值÷守方防御能力值+2(+2我们一般就不考虑了,话说我至今也不知道老任要加这2点HP干嘛呀!不让打出0点伤害么233)

  我们作为防御方,看的不仅是损失HP的多少,我们要看的是HP损失的百分比,因为这直接关系到我们能挺几回合~但是如果510的努力值你要拿去点其他属性的话,那就极限不了单项防御耐性了(不知道的稍后会说),这样说比较抽象,举个仙精灵的例子吧~

  你点了252努力的特功,剩下的努力你想让仙精灵的特防耐性达到最高。从上面的公式有些人可能会点满特防,但这是不对的,因为我们的努力是有限的(4点努力加一点能力值,也就是剩下64.5的能力点数),你用了努力去加特防的话HP就低了,所以我们要在公式里引进防守方的HP。

  伤害值/守方HP能力值=0.44×技巧威力×攻方攻击能力值÷守方防御能力值÷守方HP能力值

  现在我们的目标就是要最小化这个数值,当然,作为受的一方,能改变的只有最后两项,为了让数值最小,我们当然就要使守方防御能力值×守方HP能力值最大了,这也就是我们通常讲的耐性,物防为物耐特防为特耐~

  于是问题就来了,我们现在的努力是有限的(总和为HP能力值+防御能力值+剩余努力值/4),在总和不变的情况下要让两项的乘积最大话,根据均值定理,当且仅当两项数值相等的时候,也就是防御能力值=HP能力值的时候了,两者越靠近越好。

  我们继续来举仙精灵的例子吧~

  50级仙精灵HP和特防差最大的情况下:HP202,特防150;用刚才说的理论将防御和HP加到相等的情况下:HP176,特防176。

  假设我们收到来自特功100,技能威力100的攻击时,通过公式,前者损失的HP百分比约为14.5%,前者损失的HP百分比约为14.2%。

  由于我们省去了一些修正值而且仙精灵的HP和特防还算平均,两者相差的并不是很多,但是如果两者相差大的话,合理分配努力还是能弥补个体上的不足的~

  接下来稍微说下综合耐性吧~

  综合耐性就是不知道对方物攻还是特功,假设来自对方等量的物理和特殊攻击情况下的耐性。

  为了方便计算我们设收到物攻和特功各一次~

  伤害值/守方HP能力值+伤害值/守方HP能力值 = 0.44×技巧威力×攻方攻击能力值÷守方防御能力值÷守方HP能力值 +0.44×技巧威力×攻方特功能力值÷守方特防能力值÷守方HP能力值

  因为我们假设物攻和特功力度是一样的,所以技巧威力×攻方攻击能力值=技巧威力×攻方特功能力值,为定值,简化后

  总伤害百分比 = 0.44×技巧威力×攻方攻击能力值÷守方HP能力值÷(守方防御能力值+守方特防能力值)

  类似地,我们要做到守方HP能力值×(守方防御能力值+守方特防能力值)的最大化,也就是当守方HP能力值=守方防御能力值+守方特防能力值时。

  其实,1/综合耐久=1/物理耐久+1/特殊耐久

  因为综合耐久就是受到物攻打击和特攻打击的频率相等时,损失的HP百分比最少。

  伤害的HP百分比=攻方的物攻强度/守方的物耐+攻方的特攻强度/守方的特耐=

  攻方的物攻强度[1/守方的物耐+(攻方的特攻强度/攻方的物攻强度)/守方的特耐]

  设(攻方的特攻强度/攻方的物攻强度)=C,C是常数,取决于对手;攻方的物攻强度显然也是常数。

  所以要使伤害的HP百分比最少,就要让(1/物理耐久+1/特殊耐久)这个变量最小,也就是1/综合耐久最小。

  此段来自度娘,不过我觉得实用性不大,有兴趣的看下就好……

  我们来举个玛丽露丽的例子,受到等量物攻和特功的情况下:

  1. HP=175,物防=特防=116

  10.84%伤害

  2. HP(202)=物防(101)+特防(101)

  10.78%伤害

  同样因为我们做了合并,实际伤害要乘以二且考虑其他诸多修正值,伤害差会比这个大些……虽然差的不太多,不过要说明的就是守方HP能力值=守方防御能力值+守方特防能力值情况下综合耐性最高,两者越靠近越好。

  不过关于综合耐性的争议还是挺多的,因为理论毕竟不是实战,不同PM受到的伤害类型也不同。如果你觉得这只PM收到来自物攻伤害比较多,为了提高综合耐性,可以提高防御值,降低特防值,反之亦然~当然,极限情况下,也就是你觉得100%会受到来自物攻的情况下,当然就是极限物耐(满HP和物防)了~另外就是极限单项耐性的话,基本看到对方另一项的攻击手基本就要换PM了(役割论理?泥垢!)。

  理论说完,然后就是再说下道具和技能对努力分配的影响吧~

  前面说的理论只是抛砖引玉,给大家一个思路,具体的还是要看不同类型PM而改变的,主要就是来自道具和技能的影响。

  首先来看看治愈系道具和技能

  第一类是按照百分比回血的,如剩饭、鸟栖、睡觉等,加点时考虑技能道具给你带来血量增加的百分比。这类按百分比要考虑的比较多,剩饭要考虑自己的存活回合数,鸟栖要尽量保持掉血量尽量不过半等,这里就不展开讨论了,其实这时忽略了这点努力也无所谓……

  第二类是直接固定加定量的,如加30HP的果子、吸收拳、寄生种子等,这个还比较好分析,只要把预计自己能加到的血量加上去就可以了,一般多加点防御值会挺合算。(酒神:力量型英雄和敏捷型英雄血的质量是不一样的啊!众:好好的PM扯dota干嘛!拖出去!)

  然后就是道具和技能

  其实和前面的相似,把对HP的影响考虑进去就可以了,这类按百分比扣血的比较多,如腹鼓,生命玉等。

  于是来举个例子吧~还是玛丽露丽,腹鼓带回30HP果子的玛丽露丽。

  不考虑技能道具情况下:HP(202)=物防(101)+特防(101)是最好的,之前讨论过

  但是现在实际情况下,由于要用一次腹鼓,然后触发果子,所以开打时血量基本就是一半加30点了,这样的话反而是第一种HP=175,物防=特防=116,加满HP的情况下,变向HP为117.5,差物防+特防最少,效果最好了(为何要举这么打脸的例子!)。

  第三种就是强化类

  比如进化辉石,防御、特防强化等,这种很简单,用强化后数值计算就好了。

  目前就想说这些了,结论就是努力值不够的情况下单项耐性HP=防御值最好,综合耐性HP=防御+特防最好,根据受到伤害类型可能性的不同,调整防御和特防的比值。实战情况也是会变的,要灵活根据自己的道具、技能和打法来加点。合理加防守型努力虽然对自己扣血百分比影响不是特别大,但是想想如果看到了自己还剩个5点HP还能放一招的时候,还是挺值得的~

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