每周开发日志(ATV)是由CIG工作室研发的沙盒类宇宙游戏《星际公民》的进度汇报。
该节目每周五一次,会向所有关注的玩家汇报本周各个工作室的开发内容
与未来开发计划。还会为新活动与新信息进行预告。
本期ATV由萝卜(Chris Roberts)和Sandi Gardiner主持
-提问,星际公民最帅信仰最高的货船是?
-报告!巴奴!
-Banu Merchantman,坐,今天我们讲巴奴这个外星种族。
没错,本期ATV将带大家走进Banu的世界。
-----------Studio Update-----------
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Los Angeles工作室总人数达到74人,
所有人的目标都一致且专一,
将星际公民和42中队做成最棒的游戏。
工程师小组
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一部分新进员工,比如几名极具天赋的工程人才的加入,
使工程师团队大大提高了产出。
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所有飞船将使用新的热量/能量组件,
小组已经完成大概设计并开始逐渐添加基础功能,
这将允许单独的组件为飞船的综合性能产生影响。
比如说冷却器(Cooler)将部分决定整个系统所能承受的最大热量,
而不是由散热器静态地决定。
目前小组正在为新船进行新老系统的替换。
在这结束后,小组还必须把各个组件之间的影响关系也制作出来,
比如说冷却器(Cooler)不仅仅影响最大热量,还将提供红外信号遮蔽,
散热器(Heat Sinks)不仅仅决定组件在进入过热前的最大温度,
还会使温度逐渐上升而不是直接飙升到特定的温度。
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前几期谈到了商店系统,
现在的购买交易系统被重新制作的“远程方法”替代
这将降低服务器的负载,会使得交易过程更加流畅。
接下来就会进一步优化试穿模式和客户端数据持续。
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自从上次更新了终极灯光控制系统,
工作室对其做出了许多新优化。
灯光状态将可以被轨迹视图?(Track View)所控制,
对电影镜头来说是非常重要的功能。
现在单向光束可以绕点旋转了,
之前则需要流向图(Flow Graph)
现在新的灯光控制系统真的可以将过时的旧系统替换掉了
小组的下一步目标是将灯光控制与载具状态联系起来以根据载具状态(比如能源)控制灯光
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工程小组的最后一项更新就是之前提到过的控制权管理器
此系统可以自动进行控制权转让,
允许玩家指定物品和它的子物品控制权
以前的控制权关系都是硬编码的,
载具哪个座位控制哪些东西都是固定的,
想要修改必须通过工程师。
新的系统则与以前的大不相同。
比如说炮塔,利用新的系统就可以实现无人时交由AI控制,
有人时交给炮手控制的效果
在测试中,在炮塔中的炮手可以将炮塔控制权转让给AI,
并再次拿回控制权该框架是通用的,
可以应用于任何地方的任何物品。
飞船小组
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铁砧水龟进入灰盒阶段(意味着白盒阶段完成)
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RSI极光的重制稳步进行中,
目前正在制作的有:驾驶舱控制、多功能显示屏、休息仓。
其他各种模型细节均被重制,
使其看上去更符合现版本的飞船水平。
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QA小队也十分忙碌,他们测试了新的飞船、新的动作动画
他们目前最重要的任务则是测试卫星上的行星技术,
这实在是太好玩了,他们甚至下班了都不想回家。
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技术内容小组为游戏的所有内容提供辅助,
他们必须确认所有的技术内容都持续地使用来自统一的库的素材
他们最新完成的审查包括配音教程和所有最优方法的档案记录
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动画与其他素材一样,需要及时地流式加载进游戏内并移出
将动作动画按逻辑分组,
因为加载的速度将很大程度上决定于需要加载的内容大小。
有时候你会看到你的角色在做动作之前先划出去一段,
这就是因为之前使用的加载方式来不及及时加载完动画。
所以动画技术小组制作了一个工具,很方便地在数据库内排序了动画。
另一个对性能影响较大的问题就是资源素材的错误,
这些很难被找到,唯一的方法就是逐行分析200gb的文档,
找出所有可能对游戏产生巨大影响的错误。
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随着Item2.0的到来,
星际公民的角色将会与原始引擎内的角色天差地别。
为了管理,小组制作了一个特别的外观定制编辑器,
这极大地加快了人物的创建速度随着它的应用化,
小组又做出了更多优化以保证更多的人能用更短的时间上手。
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新的皮肤着色工具将大幅减少制作飞船皮肤时的复杂步骤,
总体上加快了制作速度。
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角色的一样重要特性--当更换盔甲时武器会随着挂载到合适的位置上
技术艺术小组利用骨架延伸技术,
制作了根据不同资源素材而特定的标示位置,
这意味着当更换盔甲时物品将即时地继承位置,
你可不希望换个盔甲枪就从左边挂到右边去,甚至悬空了。
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目前小组制作出的最复杂的角色是--重装海军陆战队,
一个完全武装的海军陆战队拥有最多的附加挂载物。
这包含了四个手雷、八个弹夹、两只医疗笔、两个小道具、一把手枪和两把主武器
重装海军陆战队已经制作完毕,随时可以前往战场手撕不法之徒。
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角色小组正在制作一系列的各种衣服、制服和外星人之类的
与重装海军陆战队相对的则是重装不法者盔甲,
它已经完成了游戏内的建模,
接下来就需要为其制作贴图并连接贴图,
接着就是将其实装到游戏之中了,重装海军陆战队很快就要有对手了。
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42中队方面,小组正在制作一系列主要/背景人物
这一位已经完成了高细节建模,
接下来就是游戏内模型和贴图的制作
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OMC内衣已经完成高细节建模,
也已经准备好进行游戏内模型和贴图的制作了
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海军制服已经完成游戏内建模,
完成贴图制作后就可以直接实装了。
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小组还完成了一位医务代表,
很快就会开始游戏内建模了。
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Xi'an和Banu的概念设计即将完成,
最新的两位任务发布者--
Rudo和Miles Eckhart将会在3.0版本和大家见面。
--------END-------
-----Banu Lore-----
Banu是最初的时间胶囊的一部分
Banu也是人类最初遭遇的种族,
最初Dave Haddock和CR进行讨论时是想构思出一种典型的文明生物
在一次谈话中,他们设想了40年代的摩洛哥,
那种非常富有生机、活力又繁华的文明
但同时又充斥着各种危险,后巷经常发生的神秘事件。
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如果Xi'an是受古代中国影响而构思;
Vanduul对应西哥特人;
Tevarin类似封建时的日本
Banu则对应古代波斯帝国,
这是最初的设想。
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最初的Banu概念图表现出棱角分明,
令人恐惧艺术家觉得需要加入一些颜色进去,
于是就有了现在的新设计。
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人类Vernon Tar第一次地与Banu进行了接触,
结果那名Banu人居然是名逃犯,那名人类吓得半死并叫来了警察。
于是历史上第一次泛银河系协商开始了。
而那名逃亡的Banu人则成为了英雄。
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官方觉得玩家与巴奴人们应该获得更多的接触,
因此巴奴人的眼睛啊,以及脸都是十分接近于人类的。
当然,加上了许多会令人觉得毛骨悚然的因素,
亮晶晶的皮肤啊,头上的尖角啊什么的,让他们也有外星人的感觉。
他们的服饰也会很特殊,会有许多的颜色,以及图案。
这些都会显示这位巴奴人究竟去了多少个地方。
只要你看到他了,那么你至少会获得一部分他身上曾经发生过的事情
(他去过哪里,他是谁,他从哪里来这些事情)
巴奴的一个十分特殊的一点便是他们每个人都十分的专精。
一位作为商人的巴奴,那么他的一生便将会永远从事商业,
一位作为战士的巴奴,那么他从出生便被训练成为一名战士,
并将永远作为一名战士直到战死沙场。
对于各个种族。设计者们的思路便是为他们选择某一种发展模式,
并设定他们将这种社会模式发展到极端,也因此事情变得十分有趣。
对于这样一个以贸易为生的种族,他们怎样能使人们觉得十分特殊?
他们又为什么会坚定的进行贸易?
对于巴奴来说,他们会将他们的功绩展示出来。
想要知道一名巴奴人的事迹,
只需要看他们的周围都有什么就可以进行判断了。
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巴奴人最为令人震撼的便是他们的商船。
对于一位巴奴人来说,巴奴商船并不只是一艘进行商业贸易的船只,
他还是他们的家园。
这艘大船上会装载着一位巴奴人的所有个人物品。
对于巴奴人的设定十分重要的一点便是他们并没有一个准确的对历史的感受。
或者说,历史对于巴奴人来说并不重要。
他们并不在意究竟是谁研发出了巴奴商船这艘舰艇,
而只关心能不能成为一艘可靠的座驾及家园,并可以承载他们所需的货物。
他们会保留蓝图并继续对这种商船进行研发,
但并不会关心究竟是谁在哪一年因为什么原因建造了这艘船。
就像是对于美国人来说,他们不会在意说他们以前是英国的一个殖民地。
他们曾经在哪一年有了独立的想法,又在哪一年成功独立了。
只要现在是独立,自由的就够了。
因此对于人类来说,巴奴人的历史(在与人类见面之前)
更多的是一个事件的集合而不是一个有着清晰时间线的纪年表。
也正因此人类无法搞懂在人类
与巴奴见面之前的巴奴究竟有一个怎样的历史。
你在比赛之前安利了多少人对于比赛都没有任何影响,
从现在开始,只要你安利一个人你就能拿到一件非常适合
你在宇宙中穿着的Star KittenT恤(羞耻度爆表)
在8月8号之前,只要你的历史总安利人数达到2942人,
你就能免费的前往Games Com同样的,
在8月8号任何一位历史总数上最多安利的人将会获得一架伊德里斯-M。
前往Games Com大礼包中包含会场门票,
飞机票一晚的酒店住宿以及与萝卜和其他CIG开发组人员见面的机会。
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官方对于当前最高安利人的安利代码的宣传。
这周六,订阅者就可以购买Games Com的门票,
周日,门票的售卖将全线开放。
下周将会是买实体商品包邮的最后一周,之后就不包邮啦。