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《恶魔三人组》画面系统与战斗操作通关心得分享

发布时间:2015-08-11 15:17 来源:游侠 作者:未知 [我要评论]

今天小编带来《恶魔三人组》画面系统与战斗操作通关心得分享,一起来看吧。 前言: 《恶魔三人行》是WIIU平台上的一款动作射击大作,制作人为坂恒伴信。相信不少玩家对于坂恒伴信的名字都并不陌生,他制作的《忍者

  今天小编带来《恶魔三人组》画面系统与战斗操作通关心得分享,一起来看吧。

  前言:

  《恶魔三人行》是WIIU平台上的一款动作射击大作,制作人为坂恒伴信。相信不少玩家对于坂恒伴信的名字都并不陌生,他制作的《忍者龙剑传》主打爽快的战斗,系列游戏有着大量的粉丝。时隔多年后坂恒伴信又带着他的最新力作《恶魔三人行》来到玩家们身边,本作讲述了恐怖分子夺取了卫星破坏用兵器,引起了轨道中卫星的连锁爆炸。由此引发的电磁脉冲使得世界上的电脑和所有的电子兵器变得无法使用,因此在战争中,近距离的战斗成了主力。本作除了单机模式外还加入了多人模式的要素,那么本作的素质到底如何呢?让我们一起来看看吧。除此之外小编还为玩家们带来本作的全流程解说视频,可以让玩家更直观的欣赏到本作的魅力(点击进入)

  画面:

  画面方面本作的表现只能属于中规中矩,主要人物刻画的还是比较细致的,主角全身的纹身与脸上的伤疤看上去是那么的霸气外露。本作在场景方面画面表现的就没那么理想了,场景中锯齿较为明显,场景的刻画也没那么的细致。好在场景范围够大,不同的场景也会让玩家在视觉上不会觉得审美疲劳。而且场景中与玩家的互动也还算不错,比如游戏刚刚开始时主角房间内的拳击袋、在街道中爆炸后会崩坏的消防栓等等。而且本作中可破坏的掩体虽然不多但也还是有的。持枪进入一些通道或管道内时玩家可以清楚地看到不管是管道内的场景还是枪支的表现都十分的不理想,建模粗糙且细节刻画的也不够到位。

  战斗方面的画面表现可能是因为日版被“和谐”过的因素,总让人觉得欠缺了那么一点。因为日版的缘故虽然在游戏中有断肢的演出但攻击后敌人没有被断肢总让人看上去有些怪,相信游戏的美版在近战表现力方面会高于日版,让玩家们也能更好地体验斩杀敌人的快感。在战斗中同屏人数方面还算不错,一些大场景中除了敌兵外还会有坦克、飞机等载具的出现,爆炸效果在游戏中出现频率比较高从视觉效果上来说比较过瘾。但游戏最大的“敌人”是游戏的帧数十分不稳定,在大爆炸的演出效果或是枪林弹雨的激斗中掉帧的情况十分明显,毫不夸张地说犹如“幻灯片”一样,这一点让玩家在体验游戏的时候难免会觉得不爽。

  系统:

  本作除了爽快的近战与射击之外还加入了载具战斗,比如在雪地场景中的吉普车战斗与游戏后期的飞机战斗。游戏中的收集要素不算很多,每关中共有6个收集品,想要全收集的玩家需要在流程中细心寻找。有些收集品的摆放需要注意,比如在有一关中收集品在汽车前盖上面,玩家在地上是无法获得的需要跳到车顶才能拿到。游戏中也有着不少贴心的设定,虽然本作没有小地图的存在,但游戏的导航与提示都做的非常不错,跟着导航走有需要跳跃或攀爬的地方都会有所提示,基本上玩家是不会遇到卡关的情况的。

  网战:

  除了单机模式,本作还为大家提供了网上多人对战模式。网战模式比较传统与当下众多网战游戏如出一辙。主要有几种模式供玩家选择战斗。网战初期玩家需要先进行捏人,虽然选择不算很多但玩家基本的捏人需求还是有的。人物有等级设定,等级提升后可以购买强力的防具与武器,不同的防具会对应不同的属性对玩家本身能力进行提升。本作的网战也采用了游戏金币与真实货币的双重结合,网战前期玩家只有一把基本枪支,需要通过不断的战斗攒下游戏金币来购买更加强力的武器。游戏的网络要求不算很高,玩家可以安心的在网战中与其他玩家战个痛快,这点值得称道。

  战斗&操作:

  硫酸脸虽然离开tecmo,但还是把之前动作游戏的一贯暴力而且爽快的风格保留了下来,初次上手的时候,《恶魔三人行》的爽快感真的难以言喻,近战拳头和各种武器的动作和终结技都把暴力表现到机制,想想看,身边枪林弹雨,赤裸上身的光头大汉嘴里吊着一根香烟手上端着机关枪背后背着武士刀浴血杀敌的场面实在是太美。游戏的砍击感觉和忍龙很相似,算不上富有打击感但是刀刀见血绝对让人欲罢不能,刀枪的切换十分便捷,在持刀状态下直接按瞄准射击即可直接把枪拿出来突突突,虽说比不上鬼泣那种可以挑空速射的地步,但是流畅度是可以保证的,再加上游戏中有不瞄准速射,耍铲射击等动作,如果熟练的穿插一起战斗起来也是相当的华丽,而且射击武器数量十分可观,很多武器还有2种模式比如冲锋枪+喷火器,可见硫酸脸对射击模式还真的下了一些功夫。

  但是实际上在玩了一大半流程之后,这游戏的弊端就立马暴露出来了。首先是招式太少,这个游戏是不存在升级技能或者是学习新招式的,也就是说就近战而言,除了武器不一样招式不一样之外其余都是一样的,而且本作只允许玩家带一种近战武器,这就极大限制了近战。当然由于本作有一个重头戏是网战,网战里面不可能设计出像忍龙那样复杂的连续技,可也是情有可原的,但是不得不说这对单机流程而言并不是个好主意;其次游戏主打刀枪结合的高速战斗,最担心的就是刀枪的使用能否达成一种平衡,但是本作只能算是一般,虽然在大部分战斗中我们可以选择持刀正面突破,也可以选择用枪找掩体突突突,但是在面对一些敌人必比如重甲士兵等或者遇到BOSS的时候,近战真的会变得很郁闷,当你把BOSS打出眩晕的时候你最好的输出手段不是冲过去砍他几刀而是端枪对他脸上一阵猛射,这种做法感觉实在是有些不适应。而硫酸脸显然还是比较偏重近战的,体现在于:游戏中近战触发终结技(相当于忍龙中的断肢OT)全程是无敌的,也就是说即使在残血的时候连续发动几次终结技,你完全可以在敌人堆中活下来,其次只有近战攻击杀敌之后会获得魂,而魂可以爆状态用于快速杀敌。但是唯独遇到重甲兵的时候近战无法打出硬直,如果慢慢砍的话得砍到你筋疲力尽,更何况后期还有3个重甲兵一起出现的场景,感觉这种敌人设计的十分失败,皮糙肉厚,想速杀除了依靠爆状态时的冲击波之外最好的方法就是端枪使劲射,在你爽快的砍完了大部分敌人之后突然出现的几个重甲兵给你的感觉绝对不是紧张与刺激而是单纯的蛋痛。

  说到敌人的时候又不得不提一下,本作的敌人种类是真的不多,粗略计算一下也就10种左右其中,但是敌人的AI真的不低,这里不得不感叹一下硫酸脸这个可以把动作游戏做出格斗游戏的制作人,喜欢近战的忍者型敌人能打能闪,在你攻击破绽的时候还会毫不留情的给你一个投技,再加上多个敌人之间会形成紧密的配合不间断的攻击你,而且BOSS战也一贯维持高水准,后期很多BOSS都会一击秒杀投技,完全看穿敌人的动作然后采取防守反击才是王道战术。

  虽然于敌人的白刃战打起来颇有忍龙的风格,而且防御,翻滚也都同出一辙,但是关卡的设计却实在让人提不起太大的兴趣,虽然硫酸脸在其中插入的开飞机,开车过雪山等要素,但是说实话关卡重复度还是太高了,每关基本上画分一下就是室外打进室内,室内打进室外再冲室外打进BOSS房间,全流程除了日本和雪山的场景给我留下了一些印象之外,并没有什么印象特别深刻的关卡,尤其是在不断重复的杀敌和并不出彩的剧情和帧数的配合之下,单机流程真的略显无力与苍白。