当前位置: > 网络游戏 > 页游新闻 > 正文内容

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等

发表时间:2019-06-05 17:35 来源:新浪游戏 作者:翼风  我要评论

前言 今年E3展上,育碧《荣耀战魂》的DLC“烈火行军”发布了,这个较为冷门的游戏也因为“中国DLC”在国内掀起了一阵小浪。在之后的“免费周”,我又一次购入了《荣耀战魂》黄金版(为什么是“又”,因为去年买过一

  前言

  今年E3展上,育碧《荣耀战魂》的DLC“烈火行军”发布了,这个较为冷门的游戏也因为“中国DLC”在国内掀起了一阵小浪。在之后的“免费周”,我又一次购入了《荣耀战魂》黄金版(为什么是“又”,因为去年买过一次,受不了土豆服务器退款了)。然后现在,真香!

  对了,如果只是在犹豫要不要入手《荣耀战魂》的,直接跳到最后一章即可。

  虽然网络还是偶有问题,虽然剧情模式基本没有新东西,虽然上手难度高的吓人,虽然blablabla。。。。。。但《荣耀战魂》还是成为了我第一个喜欢并沉迷的网络游戏。其精致的换装战斗系统实在是叫人着迷,这套战斗系统集百家之长,有人在里面看到《流星蝴蝶剑》,有人看到《骑马与砍杀》,还有人说这套战斗系统传承自《骑士:中世纪战争》。。。。。。在这里我们不回追历史,只细细剖析格斗游戏的战斗系统,以及《荣耀战魂》对这套系统的利用。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网

  无论分析什么,我想还是先从本质抓起为好。格斗游戏是动作游戏的一个分支,着重于人与人之间的对抗,上个世纪曾占据主导地位,现今已然冷门。但格斗游戏还是有着一批忠实的拥趸,它们沉浸于爽快的招式交接攻防变换之间。这正是格斗游戏的文艺解释——与他人打一场酣畅淋漓的攻防战。

  严格一些的定义呢,我也不敢乱下,从百科上复制一些东西以供参考吧:

  格斗游戏必须吻合以下数点规则才能称之为格斗游戏

  1。格斗游戏以少数人对抗少数人(双方人数必定同等,且必定只有双方,大混战或3方对战等都不能归类在格斗游戏。)

  2。格斗游戏几乎所有的攻击都会造成被攻击方的硬质

  3。格斗游戏的防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,都是设计成无冷却。

  4。格斗游戏的防御或闪避是必须有效的,无法利用无技巧的连续攻击就破坏完整的防御。

  5。格斗游戏必须要有看对方攻击行动决定我方攻击行动的技巧(攻击判定高低、攻击距离、霸体、无敌等)

  6。格斗游戏内的双方角色在画面上不可重叠

  7。格斗游戏的个别攻击设定必须要有其明确优缺点

  这些条条框框的规矩我也不是都认同,但这些规矩也为我们勾勒了格斗游戏的大概。而接下来,就要开始解析格斗游戏的核心——攻与防了。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网Ultra Street Fighter?IV

  

  为了击败对手,我们攻击;为了不被对手击败,我们防御。这就是格斗游戏的两个模块。

  我们先看攻击。

  攻击的基本属性

  我给所有的攻击招式划出了五个基本属性:触发条件(代价)、伤害、速度(含指前摇与后摇)、距离(范围)以及附加效果。以很多2D格斗游戏都有的普通重脚举例:触发条件为按某个键(如B键),伤害比轻脚高,速度比轻脚慢,距离比轻脚稍远,附加效果为击中后给对手一定的硬直等。再举一个《荣耀战魂》的实例,看守者的基础范围攻击:触发条件为鼠标左键+右键(当然你也可以自己改),伤害为20(渗透伤害为3.6),速度为500ms,距离较远范围较广,附加效果为击中后给对手一定的硬直等。

  可能有人要说了,“击中后给对手一定的硬直有什么提的必要吗?”。啊,确实,这个好像是所有格斗游戏击中非霸体敌人后都有的效果。这种存在于整个游戏中的“普遍真理”我称之为“基本附加效果”,像“击中后晕眩敌人”的则是“特别附加效果”。下文的“附加效果”默认为“特别附加效果”,“基本附加效果”不再多赘述。

  攻击的手段

  攻击的基本属性是这些招式手段的属性。而这些繁多复杂的招式手段正是玩家日常接触的最多的一部分。招式的设计一般遵循一些原则:必须有代价、必须有破解之法、难度越大效果越好等等。

  这些招式虽是格斗玩家眼中的家常便饭,确实新人难以逾越的大山,是格斗游戏劝退新人的一大要因。我至今还记得看《苍翼默示录:神观之梦》连招表时的绝望感(后来我就退游了)。

  某些游戏通过简化删改招式企图吸引新手,比如4399的《拳皇Wing》系列、《死神VS火影》等。《荣耀战魂》其实也简化了连招链,双方的战斗更有回合制的意思。但还好,《荣耀战魂》通过其它设计补上了格斗游戏应有的复杂度,这一点放到后面讲。

  攻击的代价

  上面手段也讲到了:所有攻击招式必须有代价。可以是被抓后摇、可以是伤敌一千自损八百、可以是耗一大格气、也可以都是。但绝不能极小甚至于没有代价。这方面《荣耀战魂》倒是有反例可以举:忍者的双闪踢在对付某些角色时,即使踢不中也可以立即后撤,基本毫无惩罚;还有已经被骂到烂的看守蓄力肩撞。。。。。。这种一招鲜吃遍天的情况是对游戏竞技性和观赏性的严重摧毁。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网BlazBlue:Centralfiction

  

  防御的基本属性

  有攻自有防。防御自然也有其基本属性。除了必要的触发条件(代价)、附加效果外。还根据防御手段的不同分出不同的基本属性来。格挡有格挡伤害(虽然一般格斗游戏是算到攻击的渗透伤害去),闪避有闪避距离。这是由于防御与攻击不同,每个防御的手段都相对独立,基本属性也自然各自分明。

  防御的手段

  相对于攻击手段的百花缭乱,防御手段是不多的。我在这里就可以把《荣耀战魂》中所有的防御手段(包括防守反击)列出来:格挡、招架、闪避、偏斜、反破防、优势格挡、威力反击。

  这已经是很多了。其中反破防对应破防、闪避对应体术、除反破防外都可以对应普通攻击。《荣耀战魂》的攻防对应呈现一对一、多对一、多对多的错综复杂,是良好的交织状态。

  防御的代价

  任何防御手段都要有代价,而且一般来说攻击总体是应该压过防御的。不能防御手段什么的百花缭乱,攻击打不进去。格斗游戏的高端局不应该出现两只乌龟干瞪眼的情况,其实《荣耀战魂》整体的攻防也经过流变,当架轻成了基础,大量体术加入以撬动龟壳就成了解决之道。可惜这并非一个很好的解法。详细的见后文平衡篇。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm 4

  

  精心设计的攻防招式,最终还是要落到具体的一个个角色上的。格斗游戏中关于角色的讨论一直火热,许多知名梗也是由角色而来。角色亦是设计者着力的点,平衡、差异、甚至背景故事都不得不再三思量。

  角色的基本属性

  角色基本属性:生命值、招式(上两章那些就是)、附加效果。前两个对应着防与攻,很好理解,第三个“附加效果”却有说法。一种很好理解的附加效果是这样的:一个角色身体周围有火,其他人接近便会受伤。这个“身体冒火”便是该角色的附加效果。这类附加效果不需要按键触发,是自然依附角色的存在。

  还有一种“附加效果”也可以视为招式,因为它们需要操作触发,不过它们无法被简单的放到“攻击招式”或“防御招式”里面。举实例,《荣耀战魂》的高地勇士,长按右键可以进入“进攻模式”。这个长按右键是算攻击还是防御?或是单列一个其它招式安放?再有就是视为角色本身的“附加效果”列在此处。我个人主张列为“其它招式”,不过为了行文这次只放在这里一笔带过。

  角色的差异与定位

  格斗游戏能创新的点,除了根本的系统,就是重头戏——角色了。角色的差异是必然的,其原因很多,其中一个就是定位问题。

  设计师一般希望玩家的体验是由浅入深的,但把每一个角色都做的得当很是累人,于是干脆一些,把一些角色设定为适合新手的“入门型”,这就是所谓的角色定位。《荣耀战魂》里面的入门推荐很是直接,直接标了“简单”“困难”在角色上。很多游戏也有角色操作难度星级的评定。

  这是一个方面,定位当然还有其它的意义。比如一个游戏应该有远程牵制型角色,也该有近战混招型角色。《荣耀战魂》在这方面依然直接,角色特色标的很明显。角斗士是“精力控制”,守护鬼是“霸体”。。。。。。

  这些个定位之别,造就了各具特色的角色们,同时也带来了很多恼人问题。像是“入门型角色某些招式对其它新手压制性过强(白嫖大蛇)”这些都是小问题了,最大的问题在这里——平衡。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网东东不死传说

  

  有人的地方就有江湖,有角色的地方就有强弱。格斗游戏的平衡问题从古至今从未消失,巧的很,今天的主角《荣耀战魂》在平衡方面可以说是一塌糊涂,而且平衡的差劲还影响到了游戏整体的设计。这一方面是“育碧没有平衡组”,更重要的则是《荣耀战魂》的根子有毛病。

  防御压倒平砍

  格斗游戏到了高端局,玩家的破绽少了,手段却多了。顶尖玩家用华丽而谨慎的进攻努力的去撬开对面的严防死守,这是高手过招观赏性之源。但《荣耀战魂》的高端局是“谁先出刀谁是狗”型的乌龟对决,为何?就是因为整个游戏的防御压倒了平砍。在鱼塘局,不能稳定架轻的玩家尚不能体会到这点,但在裸轻等于送架的高端局,轻击的风险是极大的。重击更不用说,打十个重击至少取消九个,剩下那个被抓了抬手破防。

  如何解决这个问题呢?要么削弱防御要么引入更强的进攻,很可惜,荣耀战魂选择了后者。

  体术压倒防御

  一直有人在调侃《荣耀战魂》是猜拳游戏,这大概是因为其三向防御的机制。但我没想到,《荣耀战魂》真要变成猜拳游戏了。

  体术,指的是不能格挡招架只能闪避的攻击。虽然《荣耀战魂》的看点在于刀光剑影,但现在的情况就是体术满天飞。角色的强度判定主要依据是否有体术、体术责任有多低、有多难闪避。所以拥有全游戏最强体术——盾撞的征服者自然成了11的王。

  为了让没玩过游戏的也能理解体术猜拳的无赖,我且举一个生动形象的例子。看守者的肩撞体术是这样的:他不断强迫你和他猜拳(后撤肩撞),他有A(撞)和B(蓄力撞)两种让你猜,当你猜中他要出B时,它可以无责任取消。只有当你猜中他要出A时你才能惩罚他。但他可以不断用B试探你,而你一旦猜错,后果是严重的。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网Shaolin VS Wutang

  

  诶,等等,你在前言怎么吹的?现在又说人家系统烂到根子里?

  咳咳,这个凡事总有多面解。我喜欢《荣耀战魂》的一招一式博弈,三向防御、取消、变招等系统带来的是完全不同2D格斗的爽快体验。但是现在的战斗逐渐背离了上面这些点而转向猜拳,这也是事实。

  那么现在若是要治其根,又该如何呢?目标是还原《荣耀战魂》追求的刀光剑影,轻重博弈的话,自然是两个点,一削体术二补强其它进攻方式。

  削弱体术有多种削法,最直接的就是把体术的速度调慢,不过这样有些一刀砍废的意思。要么就是增加发动体术的代价,但《荣耀战魂》没有传统格斗游戏的“怒气”概念,只有个可以自动恢复的“体力”,仅仅增加耗体也只是让两次体术间隔变长了些。再有就是一些难以反应的裸体术调整为某招式的后置(如天地龙踢),让人有心理准备。

  总之就是尽量抑制体术的输出,而把体术的变招作为输出伤害的点。

  补强其它进攻方式是个难点。剑圣是《荣耀战魂》中风评良好也有强度的英雄,改动后的剑圣变招丰富,有体术但不依靠体术。他可以作为参考。

  其实剑圣的改动说白了就是加变招,但给每个角色都加上复杂的变招不仅违了角色定位,还让游戏显得“多样的单调”。从其他游戏取经,有耗气来达到强攻的,但“怒气”方面的《荣耀战魂》难以参考(其实现在有一个差不多的设计,某些范围就是大耗体、难防御)。有增加格挡代价的倒是可以学,“增加重击渗透伤害”已是老生常谈了(但育碧并不Care)。还有就是类似“隐藏姿态”“进攻姿态”之类的设定也可以多多开发。

  照我个人的想法,加入“怒气”是个有趣的选择,但《荣耀战魂》很难做出这样颠覆的改动。对“完美战斗系统”的追求,还是要留给不存在的《荣耀战魂2》了。

从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等 翼风网For Honor

  

  最后还是来波购买建议吧。

  价格方面是看似高其实低,毕竟育碧一年打折三百天。可惜的是这篇文章十月初起笔,直到如今才写完,黑五大打折都过了。不过圣诞、新年应该还会有打折的。

  画面的话是不用担心的,应该是目前冷兵器格斗的顶尖水平,看着这流畅帅气的动作简直享受(这也是拉我入坑的重要原因)。同时,优化还十分的好,可以说感天动地啊。

  网络方面已经好很多了,不过加速器还是要的。

  最后,最重要的游戏方面。虽然我上面骂了一大串,但那是爱之深责之切,实际上乐趣还是多多的。1V1能让你体会到真实爽快的格斗,系统独此一家别无分店,当然,格斗游戏嘛,得做好受虐的准备。4V4方面整体环境要比1V1好,也适合不那么追求硬核格斗的玩家,攻城模式能让你亲临古战场,同样独此一家。

  就算你对上面那些没兴趣,《荣耀战魂》核心的换装系统也能让你感受到乐趣,当一个人机暖暖玩家,岂不美哉?

  以上就是全部了,我当然是希望新人越多越好啦,这样我就可以开心炸鱼再加把劲写一篇《荣耀战魂全英雄设计详解》混稿费了。

  那么诸位,下期(如果有)再见了!

  来源:旅法师营地

相关推荐

热门推荐

推荐

最新推荐

更多美图欣赏

    《光明勇士》超萌公测
    《光明勇士》超萌公测

    《光明勇士》是盛大游戏研发首款3D萌系超自由冒险手游,Q萌的画风一秒融化你的心!装备组装的沙盒玩法,打造独一无二的专属武器;抓鱼、烤肉、跳一跳,趣味玩法乐翻天,快来Pick你的伙伴,一起冒险吧!...

    2018全球数娱未来高峰论坛
    2018全球数娱未来高峰论坛

    聚焦游戏产业创新发展,链接游戏行业无限可能,以“创新·游戏·科技”为主题的2018全球数娱未来高峰论坛于11月13日——11月15日在中国澳门威尼斯人酒店隆重举行。...

    《新密传》游戏截图
    《新密传》游戏截图

    《新密传》游戏截图...

    《江山英雄》游戏壁纸
    《江山英雄》游戏壁纸

    《江山英雄》游戏壁纸...

    《江山英雄》游戏原画
    《江山英雄》游戏原画

    《江山英雄》游戏原画...

关于我们手机客户端隐私版权广告服务友情链接联系我们网站地图文章归档在线留言
Copyright © 2009-2013 WwW.Slieny.CoM, All Rights Reserved.