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3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

发表时间:2015-08-26 14:56 来源:巴士论坛 作者:翼风  我要评论

作者:acehayato 来源:巴士论坛( 点此进入 ) 前言 超级机器人大战BX是继UX之后3DS平台的第2部机战,制作人依然是宇田步,该作整体模式还是沿用UX的系统并加以强化。现该作已经发售将近一周,相信大部分玩家都已

作者:acehayato
来源:巴士论坛(点此进入

  前言

  超级机器人大战BX是继UX之后3DS平台的第2部机战,制作人依然是宇田步,该作整体模式还是沿用UX的系统并加以强化。现该作已经发售将近一周,相信大部分玩家都已经玩上了。另外笔者在写这评测时已经开始了四周目战役,下面评测部分。本文禁止转载

  游戏剧情

  BX这次大部分作品的剧情被浓缩了。序章内可以看出机动战舰抚子号登场时已是TV版后半部分,其他魔神凯撒SKL、MF小飞机、圣战士、 魔神Z、雷神王、勇者王GGG也都是直接略过了前半部分剧情,这么做也可能是为了照顾新参战的作品能有足够的剧情空间,一周目下来新参战的骑士高达、 AGE、机甲界、巨神高古还是有一定剧情篇幅的。但这作算上最终关一共是48话,总体感觉剧情有点流水账,和上作UX的剧情相对比逊色了些,不是很紧凑。

3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

  游戏画面

  从PV1就开始关注情报的玩家来说很清楚,BX这次战斗画面及各类细节的进步是很大的,很多机体建模都有优化,原作的 CUT IN部分也十分丰富,地图特效也十分逼真,比如有熔岩特效的关卡,岩浆的流动清晰可见,部分机体情报的界面动态效果也继续沿用,新参战SD高达外传的战斗动画各个都良心,不过高达长眼珠子的高达可能部分玩看着会比较雷吧?这个因人而异了。不足之处自然也有,先说说CUT IN部分,效果虽然逼真,但有部分是直接拿动画原作剪辑过来的,多数是3DS分辨率的缘故,被压缩后画质偏模糊,和清晰的战斗背景和机体建模一起出现看起来略违和,还有部分机体的素材及特效是直接照搬UX的。可能是开发资金有限也可能是偷懒,但游戏也已经发售将近一周,再讨论这个也没多大意义了,希望下作能有更好的表现,下面是一些战斗的对比图。

  先来看看圣战士的合体技,请问左边和右边到底是个什么情况,这真的是一个游戏里的不是PS出来的吗?

3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

  嗯哼,大概就是左边丹拜因直接照搬的UX没优化的缘故,而右边比尔拜因却是优化的那么细腻。

  接下来是UC的CUT IN,看看机体立绘和机师的区别,如果看UC OVA的应该很熟悉这个表情,确实就是OVA里某个场景里直接搬来的。但机体方面的确实是不错,比起UX进步很大,光束麦林发射时的凝聚效果和机体后面的喷射效果都很逼真。

3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

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  然后是地图的特效,选的最终关,静态图片可能看不出,实际运行时还有各类动态效果,并不单是一个背景地图那么简单。

3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

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  游戏系统

  BX的大部分系统还是已UX为基准并加以强化,小队系统、战术指挥、原作技能,机师养成、都得到了沿用。还素增加了三个新要素:

  一是バトルレコード(战斗记录),到手玩到超级机器人大战BX后,整备界面发现了一个“バトルレコード”战斗记录,点击去一看……这不就是奖杯和成就系统的换装吗……完成指定任务后还会得到增加部队点数的相应奖励。嗯,这个设定也算不错的,能有个游戏目标,但这游戏没有什么白金全成就的极限任务,所以不用太强迫的去挑战,开心玩即可,本来这作就没什么难度。

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  二是シナリオチャート(关卡路线图)这个设定在UX里并没有,BX里加入这个系统。这个设定非常不错,可以通过路线图确认自己之前走的是哪一个分支,以便完成全路线,而且有部分隐藏要素还是路线限定,战斗记录中也有个全路线图达成任务。目前我游戏一同通关,结果发现还有个隐藏最终关无法进入,目前进入条不明,可能要等官方攻略出才能判定正确条件了。

3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

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  三是部队点数设定,通过关卡中击破敌机完成战斗记录的任务都能得到相应的部队点数,当部队点数累计到一定程度时系统会自动奖励金钱和技能道具,目前具体多少点数会解锁什么道具还在统计中,日后会放出相应明细。

  游戏难度

  我的评价是历代最简单的机战......已经玩到后期的应该都感觉到了,12话战术指挥登场后,越往后越没难度,战术指挥效果给力不说,后期神棍机一大堆,光是一些防御护罩就超给力,而且护罩不破不屈效果都在。麦克的气力增加连气合都能省了,范围:3+5+7+9+11=35,中招者气力直接+10,使用三回合后等于人家SP消耗50开了气迫。关于战舰方面,抚子号装上相转移炮后..........直接能把NPC吓死,不改武器基本攻击都有5000多,轰一炮直接是10000+的伤害,加上机师养成可以通过道具习得全部技能提升机师能力,简直是割草了,还有各类逆天的合体技,基本武器输出都是起码8000+,9000+的也有......UX 虽然也是这些养成系统,但是实际玩过UX的应该感觉得到UX比起BX还是有点难度的。也不知道是不是为了照顾新接触机战的玩家考虑,而刻意降低了难度。

  不过是说话我割得非常之爽......

  隐藏要素

  机战系列的隐藏要素一直是一大亮点,通过达成特定条件获得部分原作中无法加入的角色和机体。BX的隐藏要素还是十分丰富的,光是高达AGE里就有好几个隐藏人物,其次高达UC的、巨神高古、机动战舰抚子号,基本每一个参战作品都有隐藏要素的存在。而且还并不是仅限于可加入的角色和机体,还有一些比较悲伤的设定,如高达OO剧场版荒熊之子安德烈,看过剧场版觉醒的先驱者都知道他最终的结局是多么的悲壮,但在BX里可以通过你的双手来改变这一历史,其余原作中有类似的情节的角色可能都存在达成某种特定条件而改变原本的世界线。目前我已经四周目了,根据自己的一些推敲条件已经达成了部分隐藏条件,但还是有些迟迟不清楚条件,无法收到。所以机战如果没有隐藏要素可能就会失去它一部分的魅力,正因为加入了这个系统,才会激发玩家一次又一次达成任务而不断和命运作斗争的信念。

3DS 《超级机器人大战BX》三周目评测,钢之魂永不灭

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  游戏音乐

  这次BX采用的BGM阵容也不错,光是高达UC的就意味着又能在3DS上品味泽野大神的作曲了,真魔神Z的OP1听着就是燃烧的感觉,机甲界、巨神、AGE的BGM也是经过重新制作的。但是实际播放时有好些BGM感觉整体声场偏闷细节不清,将ROM解包我把提取出的BGM查看过参数,上作UX采用的是MID+DLS合成音效,这次是直接采用类似ADPCM这种经过压缩的波形格式,提取出就能直接听,采样率32000,一半都是44100的为标准,用了32000就意味着部分高频会被削除,但如果好的音源再没有HIFI设备下也基本是听不出区别的。3DS的声音输出模块采样本身就不高,基本是31000-33000的区间,机能限制本身声音就有些偏闷,但是跳开3DS直接听源文件还是有这种感觉就是其他的问题了,说实话有些沿用的UX旧曲目效果还比UX缩水了,估计音源本身就是MID+DLS处理过来的,可能在合成时调音什么没弄好造成的后果。

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