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狗年新春特企 《影之刃》制作人梁其伟的新年展望

发表时间:2018-03-08 19:14 来源:未知 作者:翼风  我要评论

本文转载自“灰机WIKI”,作者:建安余韵 除夕是中国传统的“辞旧迎新日”。这一天,回顾过去的一年,有的人满载而归,也可能略显遗憾,但抬起头来,把这些抛在身后,满怀期待地迎来新的一年,太阳依旧升起。 在农

本文转载自“灰机WIKI”,作者:建安余韵

除夕是中国传统的“辞旧迎新日”。这一天,回顾过去的一年,有的人满载而归,也可能略显遗憾,但抬起头来,把这些抛在身后,满怀期待地迎来新的一年,太阳依旧升起。

在农历新年前夕,我们走访了一些去年在中国游戏圈打拼的人,和他们聊聊过去一年的感悟,以及新一年的展望。今天与我们分享的,是国内玩家非常熟悉的《影之刃》系列制作人、灵游坊创始人梁其伟。

狗年新春特企 《影之刃》制作人梁其伟的新年展望

梁其伟

2017回顾:韬光养晦的一年

“我并不再像以前一样什么都亲自上手去做,而是要制定一套完整的、成体系的思路去指导我们所有产品。”

——2017年是灵游坊蛰伏的一年,虽然团队不断扩张,但业务上却非常低调。能否请您介绍一下去年灵游坊在做什么?

梁其伟:我们一般是单数年蛰伏做研发,双数年上产品。13年、15年我们也没有新产品上市。

去年我们新开了三条产品线。一条专注于独立游戏风格,代表作是Steam平台正在EA阶段的《疯狂之冠》;一条专注于商业化的手游产品,目前最重要的产品是跟使徒子合作开发的回合制卡牌游戏《阎王不高兴》;第三条就是核心的《影之刃》产品线,去年上马了两个项目,一个是大家比较了解的单机新作《影之刃ZERO》,另一款是全新的《影之刃》手游。

我们去年的主要工作都是对内而非对外的。去年我们内部改革比较大,把整个公司拆分成了几个工作室,每个工作室有独立的制作人和合乎产品调性的管理体系。以前来说,公司做产品可能更随性一点,决策也比较倾向我个人主义。现在体制更健全,更符合一个成熟公司的运营模式。

狗年新春特企 《影之刃》制作人梁其伟的新年展望

新作《疯狂之冠》

——这种改革给您和公司带来了哪些变化?

梁其伟:就我来说,现在以个人身份坐在这面对你提问,说话不用背那么大压力了(笑)。

从公司角度来说,过去我说做手游,就是全部人力都投进去,大家压力也很大。现在每个团队分开,大家可以在各自的方向上做感兴趣的事,这对创作来说是很重要的。

——那您本人还在开发一线么?

梁其伟:我还在开发一线,不过我会研究一些更高层次的东西,比如IP未来要怎样发展、要做哪些产品补充、面向什么样的市场、开发标准等等。我并不再像以前一样什么都亲自上手去做,而是要制定一套完整的、成体系的思路去指导我们所有产品,至于具体细节和执行问题就交给每个项目自己的负责人。现在我亲自上手做的产品只有《影之刃ZERO》和《影之刃》新手游。

狗年新春特企 《影之刃》制作人梁其伟的新年展望

灵游坊的新办公环境

——去年灵游坊虽然没有推出新游戏,但做了一些周边产品和线下活动,传递出一种开始重视IP和维护玩家社区的信号。

梁其伟:灵游坊成立7年,做了4款产品,但是所有产品都是交给合作方发行的。我们发现自己没能建立一套直接和玩家对话的机制——7年了,我们只知道做产品,在品牌建设上投入是0,这是很可怕的。

我举个实例。假如我现在出一款新产品,只靠我们自己的力量推广发行,不借助任何外部资源,我可以保证有几十万核心用户会支持我们。可你知道《影之刃》+《影之刃2》的累计注册用户有多少吗?2100万——我们没能将他们转化成IP的核心受众,已经浪费很多机会了,现在开始做这件事,相当于亡羊补牢。

今年我们开始运营《影之刃》的官方微博微信,做到了10万粉丝量;在摩点网做了设定集众筹;还开了一场线下交流会S-Party,初步搭起了直接跟玩家对话的机制。不管未来我们的产品是自己发行还是交给哪个合作伙伴,我们都有一个核心的、有相当延续性的IP规划。

狗年新春特企 《影之刃》制作人梁其伟的新年展望

灵游坊第一届S-Party

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