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3DS 任天堂美国总裁:Switch的在线服务将会有“任天堂特色”

发表时间:2017-01-17 17:14 来源:巴士论坛 作者:翼风  我要评论

作为Nintendo SWITCH(以下简称NS)发布后,给人们第一个印象感觉很可能是像是五年前一样,你会听到这样或者那样的声音,不过这也无可厚非,在一开始的两个月内会有不同的意见和反响也是正常。我们也有理由担忧这个情

  作为Nintendo SWITCH(以下简称NS)发布后,给人们第一个印象感觉很可能是像是五年前一样,你会听到这样或者那样的声音,不过这也无可厚非,在一开始的两个月内会有不同的意见和反响也是正常。我们也有理由担忧这个情况的发生,就如同WIIU刚刚开始的时候的市场定位和营销策略,我们生活的时代已经不是1977年日本刚刚拥有彩色电视机的年代了,而是2017年了。自从2006年开始手机游戏市场已经开始大批量蚕食主机游戏市场份额,虽然我们不能确定是否这些手游玩家是否属于主机游戏市场的潜在用户。

  不可否认,NS作为一款看上去非常强大一体式手持游戏机。难免会遭到那些批评家、歪曲事实的人以及那些幸灾乐祸的人挖苦的对象,不过市场会证明这是一款有非常前景的游戏主机,纵观就算在手机平板大行其道的今天,任天堂推出的3DS全球的销量也打到了6000万的傲人战绩。

  有了NS,任天堂已经具备与手机和平板的各种体验平起平坐的基础,那么作为第三方支持度如何?在线服务又如如何?受众目标又是哪些,是不是开创了继WII体感之后的下一个纪元?

  今天我们来采访任天堂美国总裁:雷吉·菲尔斯·艾梅,听听来自于他的关于这方面的回答。(以下T:TIME,R:雷吉)

  T:通过展示的视频我能够猜测NS的市场定位,那么对于您来说,NS到底是怎样一个定位呢?

  R:就像任天堂创造的每一个游戏系统平台,我相信我们的探索的领域会越来越广,我们在这个行业里有着足够的经验,知道随着时间的变迁来调整我们前进的方向。我们相信,在下一个节假日(目测圣诞节),随着《超级马里奥 奥德赛》推出,NS的足迹会走进千家万户,孩子们,年轻人,家长等等都能通过NS找到真正的游戏快乐是什么。

  但是这段等待的时间会有什么等待着我们,我们可以翘首远望,例如在发售最初的45天内,你可以拥有经典的《塞尔达荒野之息》,全新体验的《1-2-SWITCH》,以及热闹非凡的《马里奥赛车8豪华版》。坦率的说,快乐的玩家看到的是源源不断的好玩的游戏期待着他们去加入。

  在我进入任天堂工作之前,我是一名塞尔达的粉丝,我可以真真切切的告诉你,因为我经历了这个游戏系列的全部,它带给我的是永远感动和经典。《1-2-SWITCH》是作为一款聚会类游戏,它将作为一个阖家欢乐的一款游戏进化,能够带动身边更多的亲人和朋友来一起体验和游玩。然后《马里奥赛车8豪华版》将会让他们能够进一步乐在其中。所以这些都是我们现阶段能够预计到的情况。而作为一个全新类型《ARMS》将会开创一个全新的游戏领域,像《异度之刃2》这样的游戏更趋向于核心玩家的喜爱。

  所以,我对NS的前景非常看好,随着时间的推移,NS进入到玩家们的日常生活娱乐中。在第一年内NS将会是孩子们、年轻人、家长们最好的选择。

  T:我们通过新闻了解到的都是认为游戏都是核心玩家的聚集地。

  R:是的,我从我们2016年10月推出的视频后阅读到一些相同的反馈,我们的玩家都是年轻人,他们都会质疑感觉任天堂推出的NS要放弃家用机主机的市场了。

  不久的将来,我们相信我们的系统平台适合广大用户的系统平台,不管是张三还是李四,我们的每一款游戏会吸引某一个领域的玩家,他们会因此喜欢在NS上体验和游玩,我们会持续我们的战略方针,为大家提供一个这样的系统平台,而且是一个能够吸引广泛群众的系统平台,随着时间推移,随着不同游戏的发售,我们坚信NS将是一台全方位的系统平台。

  T:那么一些类似WII的操作体验,特别是进入了高清化时代后,更多科技含量的产品包含在其中,那么NS是否为了不同游戏人群而开发出完全不同的游戏?所以核心玩家可以拿着NS玩《塞尔达》《马里奥》,然后回到家或者任何地方,跟亲朋好友们一起玩派对游戏,例如《1-2-SWITCH》《Sinppercilps》...

  R:你的想法没错,我相信NS是一款每一个消费者都能够找到自己喜欢的游戏的系统平台,这些都是我们一路走过来所积累的经验,有些游戏可以很轻轻松松的游玩,非常容易上手。而有些游戏可以很核心很深入透彻的游玩。

  我们相信这样的推广方式有一个最大的价值,就是玩家们都会分享自己的感受给身边的人,作为NS的开发商和第一方游戏开发者,我们在实现这个理念中,我们也相信第三方开发者一起来创造这个非常强大的游戏环境,这将持续为消费者提供越来越多的体验,这个就是我们的目标。这就是我们一直以来的坚持,实话实说,从WIIU时代开始我们已经在尝试贯彻这个方针了。我认为的差异在于,我们现阶段能够更清晰完善的通过NS来实现这个目标。我们正在努力使游戏发行节奏步入正轨,我们在WIIU上没有能够很好的做到这一点,期初我们在WIIU上准备推行的方针,随着时间推移出现了偏差以及延误,导致了我们的游戏阵容有了很大差异,减缓了我们前进的势头。

3DS 任天堂美国总裁:Switch的在线服务将会有“任天堂特色”

  T:任天堂这次公布了至少80款第三方游戏正在为NS开发中,当时最早的时候WIIU也是有这样的消息,你是怎么看待这样的情况,大家都很紧张会不会像WIIU一样重蹈覆辙。

  R:我坦率的说,作为高管,我们只能说那么多,对于消费者的疑虑和担忧,我从任天堂第一方角度来看,我可以说,我们的开发的项目非常强大,预计在明年或者更早的时间能够见到成效。

  从第三方开发商角度来看,我不想简单的一概而论,不过第三方开发者正在探索和挖掘。首先,他们需要一个直观便利的开发环境来开发他们的游戏。这是当时WIIU的难题之一,现在的NS,我们有Unity以及虚幻引擎作为开发环境,这是都是开发商们熟知的开发环境。其次,他们寻找就是针对不同消费者领域的统计,这将满足他们能够有针对性的开发相应的游戏内容需求。再次就是你作为核心玩家可以玩到《塞尔达》,你可以轻轻松松跟亲朋好友一起玩《1-2-SWITCH》,你可以玩到《ARMS》

  《SPLATOON2》和《马里奥赛车8》,还有《超级马里奥奥德赛》。这都看起来广泛和多元化消费者构筑起来的一个大环境。第三,他们正寻找着一个大的装机量系统平台,这正是我们努力正在创造的一个平台。

  然后我们正在寻找一个全方位的方式来实现他们的投资效益最大化,这就是拥有强大的在线服务环境,再次,我们正在不断发出邀请,正在做不同的事情,努力确保这个环境的实现,作为公司的总裁,我相信我们正在做的这一切,就是为了确保为第三方创造这样的环境,到目前为止,他们反应非常积极。原先Bethesda还从来没有在任天堂系统平台上登陆过,而一个全新的FIFA系列也很久没有在任天堂系统平台登陆过。

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  T:让开发者们再次考虑体感操作和触感设计是一个挑战,是否依然是跟WII时代那样的方式来实现。(译者理解:为了体感而强行加入体感操作?)

  R:如果你是EA,我是说如果,你想确保你的FIFA、麦登橄榄球和战地系列能够让更多人在不同平台来游玩,你就会尝试着去考虑如何真正的做好游戏的优化和平台差异性。而不是EA突发奇想去尝试和学习如果做体感。如果你是UBISOFT,你想优化你的JUST DANCE能够在不同平台上都有良好的表现,你就会想方设法去尝试和完善这方面的开发。

  所以你知道,从我的角度来看,我想要的是第三方能够做出更好的游戏,未来也是能够做出更多更完善的好游戏。我不强求第三方必须像我们一样能够经常创造出一个全新的游戏IP,因为这不一定会扩大游戏领域,也不一定能够给我们带来我们所主张的消费者人群。

  T:针对在线游戏功能,是否如同传统游戏在线购买一样,NS会包含一个会跟随玩家账号的系统来保留购买的游戏内容?

  R:首先,我们将推行我们的订阅在线服务机制,您将获得关于游戏的最新资讯,免费、包月以及完整的服务价格体系,这些信息将会到时候完整告知给大家。

  第二点,正如你所知,我们非常清楚消费者的需求,我们也非常了解竞争对手正在怎么做。任天堂的想法是,我们想让消费者快乐,我们想给消费者一些他们一直需求的元素,我们想给他们甚至完全没有想到的东西,但是我们也相信我们的服务会跟其他的有差异化,我们会做我们自己独有的完全不同的东西。

  因此我们总体上与我们的竞争对手不一样。但是,我们将要怎样做才能让消费者们认识到我们的服务与我们的竞争对手完全不同的体验,我们将寻求一种任天堂的方式来实现它,我将尽力确保最终我们拥有这个强大的在线服务网络环境,不仅仅适用于我们的游戏,如《Splatoon》《马里奥赛车》《任天堂大乱斗》,也同样适用于我们的第三方开发人员。

  T:岩田聪先生生前说过WII,他希望它是“你打开电视机后就想着切换到WII上”的这样一款游戏平台,你还是这样想的吗?

  R:我想说我们的想法已经演变,因为我们设想消费者们对于我们游戏IP的热爱来作为基础的继续发展。也就是说,我希望你能爱上我们正在制作《塞尔达》《动物之森》《任天堂大乱斗》等等这样的IP,来培养真正喜欢我们任天堂游戏的玩家为目标。

  我们将以不同的方式来执行和实现,它将仍然坚持使用专用的游戏系统或系统平台来执行,也可以通过移动端来执行,并通过授权的方式将这些IP运行在其他方面,就像我们正在做的任天堂环球影城乐园,所以这不是改变你与电视的互动方式,它真正是关于你如何与我们的IP互动。

  而且为什么有这种演变的原因,在于新世纪出生的一代,他们并没有真正拥有与我们一样的通过电视机来游玩的成长历程,他们正在通过其他屏幕平台方式来进行互动,而且与其他屏幕平台交互的非常愉快,这使得我们真正继续完善我们的主张。最后我不介意你如何与我们的IP互动,更介意是你能够每天都能与它互动。

3DS 任天堂美国总裁:Switch的在线服务将会有“任天堂特色”

  T:WIIU的失利是否是必然的结果?

  R:我不记得是谁说的,但是我们的一位高管说了类似的话,我认为可能是宫本茂先生,他最后一次在纽约那里发表的评论“我希望消费者能够回头看看WIIU的时候,能够发现这是作为NS成长起来而奠定的基石”这个就是另外一种方式来阐述了。

  有趣的是,你知道随着消费者的回顾过去历史,喜爱和记忆也会随着转变。我刚刚加入公司的时候,GameCube正结束其服役生涯。当我们看到它的装机量时候,发现它并不是我们最高的装机量游戏平台之一,但是现在我们消费者很多都希望能够在虚拟平台VC上能够玩到GameCube的游戏,这就是让人觉得非常有意思。

  但是你可以看看NS,你看到是整个任天堂系列传承下来的任天堂精神,不仅仅是WIIU,你在发布会上看到我们突出演示的就是我们对于我们许多历史游戏平台认可,我们坚持创新不断完善的理念一直没有错。

  T:你是否担心随着移动平台的市场占有率份额不断提升,传统家用机平台市场份额越来越小的情况?

  R:市场是千变万化的,但是就如同我对公司的热爱就能够创造出一个良好的远景,然后我们全身心的投入。当我们推出WII的时候,我再一次说过,人们回头都会说“狂卖一亿台,太容易了”。相信我,其实真的非常不容易,我们经过非常艰难的讨论,内部意见的统一。如“我们要如何做?我们如何使它有更强的生命力?我们要做怎样的游戏?”我想说我们做了很多聪明的选择,然后我们也很幸运。

  这就是任天堂的历史,我们在合适的时机做出了明智的选择,同时我们也非常幸运。决定聘请宫本茂先生是我们最大的幸运,宫本茂先生决定制作大金刚作为街机市场的一款全新游戏来阐述什么是任天堂的游戏,请他制作是我们的荣幸,同时也是我们的骄傲,大金刚成功了。也是我们共同努力的成功,我们会继续坚持不懈的努力为NS打造最好任天堂游戏和平台,选择NS就是一个明智的决定,而幸运的是整个市场已经做出了积极的反响。

  来源:巴士论坛

  原贴作者:rashely 原帖地址>>>

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